約 872,952 件
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信長の野望・天道 項目数:38 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 各種攻略については、PC版のwikiなどが詳しい。 http //wikiwiki.jp/tendo/ 難易度不問。オフで全実績解除可能。 難しい実績はないが(練達の武人は要注意)全取得には時間が相応にかかる。 全国モードクリアに20~40Hr、群雄覇権モードを1シナリオクリアに5~10Hr程度。 ここ近年の本シリーズ未経験のプレイヤーで全実績取得にはおよそ100Hr弱。 もちろんこれは選んだ大名やシナリオ、及びプレイスタイルで大きく変わってくる。 全てマニュアル操作でみっちり内政すれば更に時間がかかり、逆に部隊委任を上手く活用出来ればこれより時短になると思われる。 それぞれ群雄覇権モードの後半は、ある程度の兵力がそろった時点で内政を無視し、落城させたらすぐ次の城へ攻め込むことを繰り返すと早い。 全国モードは織田家が強い/早いと思われがちだが、実はシナリオ2、3などの島津家がもっとも初心者向け。(敵に攻められない領土を確保しやすい為) 武将登録が実績に影響しないためステータスを最高にして 実父設定を自分の使用する武将もしくはその実父にすれば俸禄を必要としない武将で楽々出来る。 戦法は燕飛、治療、覇王之備にして足軽メインで進めるとよく 5人×3ほど作って負傷兵と士気が回復次第常に戦わせ、取った城を片っ端から軍団委任しとけば早期にクリアできる。 (練達の武人実績を解除する為、中盤以降は攻城時に治療や士気向上系等中心にして回数を稼いでおくようにすると良い) 天道の覇者 信長の野望・天道のすべての実績を解除した証 100 はじめての占領 はじめて集落を占領した証 10 はじめての築城 はじめて支城を築城した証 10 はじめての国盗り はじめて城を落城させた証 10 はじめての討伐 はじめて勢力を滅亡させた証 10 連携の手練れ 5人での戦法連携を発生させた証 10 天下の総大将 支配する本城数が34に達した証 15 大軍勢の長 勢力の総兵力が100万に達した証 15 練達の武人 戦法を発動させた回数が300回に達した証 15 歴戦の猛者 部隊を壊滅させた回数が100回に達した証 15 一道の追究者 技術を一系統すべて獲得した証 15 盟約活用上手 要請を申し込んだ回数が5回に達した証 15 避戦の賢人 勧告を成功させた証 15 大家臣団の頭領 家臣の数が300人に達した証 15 高名なる支配者 名声が1000に達した証 15 北条を継ぐ者 チュートリアルを全てクリアした証 15 普請の匠 軍事施設を建築した回数が30回に達した証 30 人材の探求者 探索で浪人を見つけた回数が20回に達した証 30 求心の名君 引抜を成功させた回数が5回に達した証 30 先駆の研究者 技術を10個先駆け獲得した証 30 文化の旗手 自領内の文化施設の数が200に達した証 30 巨城の主 巨城改築を行った証 30 諸衆に通じる者 依頼を行った回数が20回に達した証 30 慈愛の徳人 捕虜を解放した回数が100回に達した証 30 位を極めし者 関白の位に就いた証 30 幕府の祖 征夷大将軍の位に就いた証 30 当代きっての収集家 自勢力の保有する家宝が100に達した証 30 幕下の実力者 自勢力の保有する役職が30に達した証 30 朝廷の権威者 自勢力の保有する官位が10に達した証 30 荒海の勝者 群雄覇権モード「瀬戸内の覇者」をクリアした証 30 関東制覇 群雄覇権モード「三つ巴と六文銭」をクリアした証 30 九州平定 群雄覇権モード「九州三國志」をクリアした証 30 不如帰鳴く 群雄覇権モード「不如帰の行方」をクリアした証 30 奥羽の英雄 群雄覇権モード「奥州、乱る」をクリアした証 30 群狼の王 群雄覇権モード「関東の群狼」をクリアした証 30 包囲網の旗頭 群雄覇権モード「信長包囲網」をクリアした証 30 天下人 全国モードをクリアした証 50 覇権の英傑 群雄覇権モードの全シナリオをクリアした証 50 ◆累計実績全般 プレイレコードで進捗を確認可能。 ●連携の手練れ 部隊を同一兵種で統一し、陣形を鶴翼の陣にしておけばいずれ解除出来る。 戦法演出がONになっていないと5連鎖しても解除されない模様。 ●練達の武人 委任中の部隊が発動させてもカウントされない。 委任をフル活用している人は全国モードクリアまでに規定数に達しない恐れがある。 どこかで低コストの技を連発して稼ぐ必要あり。 ●盟約活用上手 同盟国に5回協力を要請すれば解除。 カウントには使者を送るだけでOKで成否は問わない。 ●避戦の賢人 兵力差が10倍程度はないと無理だと思われる。 また対象大名との相性も成否に関わってくる。 通常全国モードクリアまでにはチャンスは来ると思われる。 勧告のタイミングはそれなりの知力の軍師がいれば助言してくれるので心配なく。 ●求心の名君 他勢力武将の忠誠度は100であることがほとんど。 気付くと引抜がしづらい状況になっているので、シナリオ序盤~中盤にかけ、 CPU同士の戦後をねらうと忠誠度の低い武将が見つかる。 99以下であれば、智謀の高い武将で引抜を繰り返せば忠誠度を下げることができるので、 繰り返せばそのうち引き抜ける。 また長期間捕虜にされた他勢力武将は忠誠度が下がっているので、これをわざと解放して敵に返してから引抜く手もある。敵勢力の拠点が残り1つになった時点でその勢力の捕虜がいるなら、 その捕虜を解放すると敵拠点に現れるので、そこへ引抜きをかければよい。相手武将の忠誠度が70前後まで落ちている場合、知略90以上の武将で引抜けばかなりの高確率で成功するはず。 ●巨城の主 wikiの歴史イベントの項を参照。 クリア直前のデータであれば、難なく解除。 http //wikiwiki.jp/tendo/?%CE%F2%BB%CB%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8#g53df445 ●諸衆に通じる者 諸勢力に依頼した回数。 ●位を極めし者、幕府の祖 wikiの歴史イベントの項を参照。 1プレイでどちらか一方しか就けないので、条件である34ヶ国統一及び名声1000に到達したら季節が変わる前にセーブ。 ●幕下の実力者、朝廷の権威者 役職の方は全国モードクリアまでに恐らく解除されると思われる。 一方官位の方は公家館を領内にひたすら建て、季節の変わり目には大名はお留守番を心がけないと難しいかも。 関白就任で同時に計5つの官位を手に入れられるので活用。
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■信長の野望・戦国群雄伝 信長の野望・戦国群雄伝 信長を斬れ! 【作品の傾向】ノーマルプレイ 【状況】完結(07/12/03) 【全動画数】3 【マイリスト】なし 【備考】武田勝頼でプレイ、織田信長を斬るまで。 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:PC の 歴史 このページを編集
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信長の野望Online IGT 信長の野望Online オフィシャルサイト 登録タグ:IGT RT な行 タイアップ 90%でループするRT「スーパー野望チャンス」を搭載。増加スピードは1.0枚/G。 まんなっか! ボーナス確率・機械割 設定 赤BIG 青BIG 赤REG 青REG 合成 機械割 1 1/1074.4 1/753.3 1/1310.7 1/1310.7 1/264.26 96.79% 3 1/993.0 1/744.7 1/1260.3 1/1260.3 1/254.02 99.70% 5 1/862.3 1/675.6 1/1170.3 1/1170.3 1/229.95 104.30% F 1/642.5 1/642.5 1/1024.0 1/1024.0 1/197.40 108.10% 単独ボーナス確率 設定 赤BIG 青BIG 赤REG 青REG 合成 共通 1/16384 1/16384 1/16384 1/16384 1/4096 小役確率 設定 ベル スイカ チェリー 3連チェリー 1枚役 1 1/9.04 1/94.84 1/197.4 1/372.36 1/200.42 3 1/8.80 1/197.99 5 1/8.62 1/337.81 F 1/8.35 1/273.07 1/195.63 1枚役は赤7/青7/スイカ。チェリーとの同時成立時は3連チェリーとなる。 状況別リプレイ確率 スイカリプはスイカ/スイカ/赤7。滑りリプレイを形成。野望チャンス時に確率がアップ。 特殊リプはリプ/リプ/ベル。スーパー野望チャンス突入目。 単独リプは中段or右上がりに揃う。同時にベル/リプ/ベルが揃い、CZや野望チャンスから転落する。 S.野望チャンスは図柄有限RTなので揃っても転落しない。 無限低確RT(見た目通常)時 設定 単独リプ 特殊リプ スイカリプ 1 1/7.327 1/1985.4 - 3 1/7.329 1/1820.4 5 1/7.332 1/1638.4 F 1/7.334 1/1560.4 CZ(青7BIG/REG後)時 設定 単独リプ 特殊リプ スイカリプ 共通 1/15.37 1/145.63 1/15.37 無限高確RT(見た目野望チャンス)時 設定 単独リプ 特殊リプ スイカリプ ハズレ 1 1/125.3 1/407.06 1/1.71 1/3.69 3 1/404.54 1/1.72 1/3.70 5 1/402.06 1/1.70 1/3.80 F 1/399.61 1/1.72 1/3.78 通常(見た目S.CZ)時 設定 単独リプ 特殊リプ スイカリプ 1 1/141.5 1/8.14 - 3 1/146.1 1/8.11 5 F 1/73.0 1/9.13 スーパー野望チャンス時 設定 単独リプ 特殊リプ スイカリプ ハズレ 1 1/1.18 - - 1/47.56 3 1/1.20 1/33.20 5 1/35.31 F 1/1.21 1/32.19 小役同時当選確率 設定 単独リプ スイカ チェリー 3連チェリー 1枚役 1 0.36% 5.21% 9.64% 43.18% 17.13% 3 19.94% 5 47.94% 22.96% F 50.83% 28.06% ゲームフロー システム的な通常には殆ど滞在しない。 青7BIG/REG ┌───→無限低確RT(見た目通常) ↓ │ ↑ │ ↑ ┌──CZ──┘ 赤7BIG │ │ │ │ ↓ ↓ │ │ │ │ 野望チャンス(無限高確RT) │ │ │ ↓ ↓ │ └──────→S.野望チャンス(50) │ ↑ ↓ │ 通常(S.CZ)────┘ 図柄無限RTの上書きを利用することで上記のフローを完成させることができる。 リプ/リプ/ベルの特殊リプレイ揃いでS.野望チャンスに突入する。 CZからはリプレイとスイカリプの同時成立で野望チャンスへ。リプレイが下段で揃う。低確RT時に出現したらボーナス確定? 転落リプレイは単独で成立したリプレイ。中段or右上がりに揃う。ベル/リプ/ベル(無限低確RT図柄)が同時に揃う。 打ち方 通常時 BARを目安にチェリー狙い。滑ったらスイカをフォロー。 ボーナス判別は右リール赤7下段ビタ押し。仮にゲチェナが止まって「いちかく!」が聞こえても赤7BIG確定ではない。REGもある。 城下町以外の場所ではモンスターが出現する。第1or第2でモンスターが出現した場合、出現したボタンをもう1度押すことで強攻撃となり、LvUPが早まる。 ダンジョン時 Lvが10の倍数になる毎にダンジョンに突入。50G消化またはボーナスで脱出。 ダンジョン突入時にポイントの振分け抽選を行う。最大で10P。 素振りで1P、勝鬨で2P。これらが振り分けられたポイントに達するまで演出として出現する。 設定 0P 1P 2P 3P 4P 5P 1 0.05% 12.21% 12.21% 18.26% 15.26% 0.39% 3 0.39% 9.16% 9.16% 15.26% 15.65% 1.56% 5 1.56% 6.10% 6.10% 12.21% 15.26% F 1.56% 4.58% 4.58% 9.16% 設定 6P 7P 8P 9P 10P 1 12.21% 10.68% 9.16% 6.53% - 3 15.26% 12.21% 10.68% 7.63% 5 18.31% 15.26% 12.21% 8.33% 0.05% F 15.26% 18.31% 15.26% 11.39% 1.56% ボーナス中 チェリー成立時はハズす。BARが過ぎたあたりで左を止めると良い。 コメントフォーム コメント すべてのコメントを見る
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 信長の野望 革新 with パワーアップキット タイトル 信長の野望 革新 with パワーアップキット 機種 Wii 型番 RVL-P-RN8J ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2008-3-6 価格 10290円(税込) タイトル 信長の野望 革新 with パワーアップキット コーエーテクモ The Best 機種 Wii 型番 KTGS-W0189 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエーテクモ 発売日 2010-11-18 価格 3990円(税込) 信長の野望 関連 Console Game FC 信長の野望 全国版 信長の野望 戦国群雄伝 信長の野望 武将風雲録 MD 信長の野望 全国版 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 覇王伝 SCD-R 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 全国版 MCD 信長の野望 覇王伝 3DO 信長の野望 覇王伝 SFC SUPER 信長の野望 全国版 SUPER 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 覇王伝 信長の野望 天翔記 SS 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 バリューセットシリーズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット 信長の野望 将星録 信長の野望 戦国群雄伝 PS 信長の野望 覇王伝 信長の野望 天翔記 信長の野望 リターンズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット 信長の野望 将星録 信長の野望 全国版 信長の野望 戦国群雄伝 信長の野望 武将風雲録 信長の野望 将星録 with パワーアップキット 信長の野望 烈風伝 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 信長の野望 将星録 with パワーアップキット 信長の野望 烈風伝 Wii 信長の野望 革新 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック Handheld Game GB 信長の野望 ゲームボーイ版 信長の野望 ゲームボーイ版 2 WS 信長の野望 for WonderSwan GBA 信長の野望 駿河屋で購入 Wii
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今日 - 合計 - 信長の野望・嵐世記の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時29分04秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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信長の野望・新生 【のぶながのやぼう しんせい】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows(Steam) 開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2022年7月21日 定価 9,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 郡の追加要地の取り合いの合戦優秀なAI 信長の野望シリーズ 概要 特徴 内政 戦争 評価点 ゲーム 内政 戦争 賛否両論点 問題点 ゲーム 戦争 内政 北条無双 総評 その後の展開 信長の野望・新生パワーアップキット 概要(PK) 追加要素(PK) 評価点(PK) 賛否両論点(PK) 問題点(PK) アップデートにより改善された点(PK) 総評(PK) 余談(PK) 概要 戦略シミュレーションの金字塔の第16作目。 本作では「知行」「合戦」「戦略」「ドラマ」が一新。シリーズ初の自ら考え行動する“生きた武将”が躍動と謳うように、AIで敵味方ともに、それぞれの意思で動く武将たちが自動で動くようなった。 特徴 内政 知行 土地を奪い、土地を与えるという「知行」システム 他国から勝ち取った土地を、適材適所を見極め家臣に与える「知行制」の再現がされ、知行地を与えると、家臣は自らその地を発展させてくれる。遠い城だと軍団にしないと収入が下がってしまう。 市と農村 城内には市と農村があり、これを強化することで兵糧と資金が増える。 開発施設 郡内で2~3つ自由に施設を作れる。金銭収入を強化したり、砦を作ることも可能。 城下施設 灌漑水路や商人町などを作ることができる。 領内諸策 国衆の懐柔や内政の強化などを命じて行うことができる。 人事 賞罰・縁組・隠居・解雇を行うことができる。 本拠移転 現在の本拠地から移転することができる。離れた場所ほど金がかかる。 軍団 軍団を創ることが可能で、前線への兵糧や兵の補充などを提案してくれる。 政策 政策には共通のものと、織田家等の一部大名家のみ固有のものがある。 種類とレベルに応じて必要となる威信・発令に必要な身分、武将の人数・維持費が違う。 寺社寄進など一部政策は特定の主義の武将のみが行える。 政策毎に毎月の維持費があり、発令準備をした時点から維持費がかかるが効果は発令時に発揮する。 発令すると赤字になる政策も発令条件さえ満たしていれば発令できる。 取引 商人と家宝・兵糧の売買を行う。商人は常駐しているが、季節毎に取引量の上限がある。米の価格は季節や豊作・凶作で変動する。 取引できる家宝の種類は政策「楽市楽座」のレベルに応じて増える。 郡 城の一つ下の単位。城一つに4~8の郡があり、個々の郡に武将を配置できる。 出世すると郡を任せられる数が増える。 具申 引き抜きや破壊工作などの謀略を家臣が提案してくれる。 領内問題 凶作による飢餓や台風、また野盗や国境の争いなどで領地の民が困窮し、金銭収入や兵糧が下がる。これを解決しないと一揆になり、出陣できないなどの制約がかかる。 また、農民や商人から上位集落の建設を勧められることもある。 外交 援軍・従属・臣従・防衛・同盟・婚姻・仲介・役職・破棄という交渉手段がある。 従属はある程度巨大勢力の場合や親族を殺害していると従わない。 外交姿勢は合戦内容で変化することもある。 威信 『烈風伝』にも登場したシステム。 勢力を拡大したり、朝廷や足利幕府に官位や役職を任命されると増加する。 この値が高いと他勢力が従属に応じやすくなり、自領に攻めてきた敵軍の兵士が萎縮し攻撃力が低下する。 戦争 戦闘 戦闘は大軍ルートをめぐる熱い駆け引きが行われる多面ルートになった。 大軍が戦える大道や小軍でしか戦えない小道など、地形によって採るべき戦術は多彩に変化して、城へと続く道を多く押さえれば攻城戦も格段に有利になる。 外交で援軍を出す時は相手の勢力に指揮権があり、さぼることができない。 腰兵糧 城に出撃する際の兵の兵糧。これが無くなると、軍が崩壊してしまう。 攻城戦 攻城戦は包囲と強攻の2種類があり、包囲は兵の負担は少ないが、城のダメージも少ない。強攻は兵の負担は大きいが、城のダメージも大きい。 国衆 自勢力への従属度が高く出陣可能な国衆を出陣させることができる。 攻略目標 大名は城主に対して、敵城攻略の準備を命じることができる。 命じられた城主は軍備を開始し、軍備が完了すると「臨戦状態」となって出陣する部隊の能力が上昇する。 通常の出陣では落とせなかった敵城も、時間をかけてしっかりと準備をすることで勝率も高まる。 だが、その間、領地の発展は一時的に停滞してしまう。長期的な視点に立った軍事と内政のバランス感覚が試される。 合戦 「合戦指揮」は家臣たちが動き、変化し続ける戦局を指揮する。 士気を0にすれば勝ちである。その為単純に兵を減らすということをしても正解ではない。要所の確保や本陣の確保なども重要となってくる。 大名武将が交戦中もしくは、周辺の郡に進軍している場合実行可能。同時に参戦できる部隊数は最高で8部隊で、最大16部隊(初期部隊8+後詰8)まで合戦に参加出来る。溢れた部隊は後詰部隊となり、いずれかの部隊が画面上から去る(撤退完了か壊滅)と退き口から出陣する。 合戦に勝利すると威風による影響で同盟国の評価や城や郡が手に入る。プレイヤーの勝利のため、己が功名のため、武将は自らの意思で戦う。 評価点 ゲーム AIが優秀 基本的にAIが優秀。敵、味方双方が前作にあったような首をかしげるような行動は取らず、実際の人間が考えるような行動を取ってくれる。 豊富な歴史イベント イベント数330以上の大ボリュームに増えた。武将たちが織り成すイベントも充実している。 演出もただの紙芝居ではなく、アニメーションやナレーションやBGMを使い、歴史ドラマを見ているような雰囲気を出している。 特に改名イベントが多く、当時の武士が如何に名前にこだわりを持っていたのか分かる。 仮想イベントも用意されている。最近の学説に基づいた「幕府に忠義を尽くす松永久秀」なども存在する。 弥助が『覇王伝』以来20年ぶりに歴史イベントに登場。当時とは異なり流暢な日本語を話しており、扱いが改善されている。 グラフィック 今回順当に進化している。映像美で戦国時代を追体験できる。 内政 全体的に分かりやすくなっている。石高と収入を上げれば兵力を増すという仕様で理解し易い。 また以前は終盤におざなりになる内政要素も、今作は放っておくことができない部分もあるので内政が需要となっている。 災害 台風や豪雨などの災害対策があり、戦国時代でも大名達が苦労した災害を追体験できる。これらを放置すると一揆になるという点も大名の気分を味わえる。 郡 攻撃目標を郡という単位でできるようになった。刈田などの挑発行動を行って、敵を出陣させるという戦国大名の戦略が行えるようになった。 また、城を攻めることはできないが、郡を取って敵の収入を減らすなどの戦略もできるようになった。 具申 家臣から出てくる調略が割と実用的なものが多く、こちらが対峙したい敵を把握して扇動や離間など、良い策を出してくる。 遠隔登用 前作は隣接した地域や仕えている家が滅んで浪人にならないと雇えなかったが、今作では浪人の武将なら遠隔でも雇える。 知行 下記の問題点は大きいが、武将に知行を設定するという部分は戦国時代に説得力が出た。 論功行賞 所属部将の身分や獲得勲功、昇進者の確認ができるのだが、確認しなくても自動で昇進が行われるので楽になった。 戦争 敵AIが優秀であり、一方へ攻めると、第三国が攻めたり、攻略した城を空っぽにして退却するとすぐに攻めてくるなど優秀な行動を取る。プレイヤーの気が抜けない奥深い頭脳をしている。 従属 こちらが相応の巨大勢力になっていれば、相手がかなりの大勢力でも従ってくれるので、プレイ時間が短縮される。史実でも長宗我部や島津などの大名が豊臣に臣従しているのでリアル感がある。 下記のように全国制覇は非常に長いが、従属エンドにすれば小国を潰していく作業感を無くすことが出来る。 合戦 ただの数の押し引きだけではなく要所の駆け引き、崖から攻撃など兵数じゃなく士気を重視しておりリアリティが増した。 また、大軍や強い武将を引き付けて、本拠地を攻撃などの戦略もでき、全滅以外の勝ち方が豊富。勇猛な武将はやはり強いが、体力を減らせば弱い武将でもワンチャンという救済措置がある。 ゲームとしても大規模な戦闘で、複数の城が獲得できるのでクリアまでの時間が短縮できる。 合戦時のAIは概ね優秀で、サボったり、意味のないところを攻めたりなど敵味方妙な行動を取る部隊は少ない。 賛否両論点 イベント 前述の通り、イベントが増えたが、改名などのイベントは能力が上がるわけでもなく、ゲームとして全くが意味がない。 後述の通りイベントによっては急に武将が死んだり、大名が強制的に滅びたりするが、城が手に入ることもあるなどプレイヤーの恩恵がある場合もあるのでケースバイケース。 政策 何故か政策中止というコマンドがないので、収入を考えないと赤字になる。 ただし、財政がマイナスになると、自動的に政策をストップしてくれて施行し直せられる。 難易度 難易度の振れ幅が極端になることが多い。隙あらば全力かつ執拗に攻めるAIや何度でも復活する敵の兵力、一方で攻撃指定されると急に出陣を停止する城のAI、自由自在に敵部隊を孤立させて合戦に巻き込める仕様など、理不尽を理不尽で攻略する局面が頻出する。 難易度の途中変更が可能だが、ペナルティや記録無しでいつでも上下に行き来できる仕様のため、一人相撲感が強い。初級でもある程度の難度があったためまだ良かったが、超初級が追加されて以降のバージョンではプレイの歯応えを本気で楽しむゲームでなくなってしまった。 武将プレイならともかく、大名プレイにおいてスタート以降の難易度の固定が最上難易度であっても存在しないのはいただけない。 武将の特性 1人の武将が持てる特性の上限数が少なく抑えられており、それを組み合わせる内政や戦闘であるため考える楽しみがある。しかしその上昇量が総じてかなり少なく、統率や政務などの基本的なパラメータの差の前では微力である。 チュートリアル 問題点と言うほどではないが、シリーズお馴染みの寸劇チュートリアルは今作にはなく、どの勢力でも開始時に家臣からの説明を受ける形で統一されている。一応、操作マニュアルに似たものがあるので、昔を懐かしむ方はこちら。 問題点 ゲーム 全体的にプレイ時間が長い 下記の様々な理由で、長時間になる。そのため、史実の年月に合わせるのが困難。 例えば秀吉の天下統一の1590年などは結構な確率でオーバーする。 身分 組頭の身分では郡以上を治められず、いちいち出世させなくてはいけない。特に敵国は出世させていないので、組頭が多く、攻めると名もなき城主・郡代と対決といういまいち盛り上がらないことが多い。 しかも、何故か降伏武将でも組頭からのスタートが多く、大名ですら侍大将からのスタートである。降伏武将の忠誠が低いのはこのせいかもしれない。(pkでは朝倉の固有政策によってそのままの身分で登用できる) イベント どんな状況でも勝手に起こり、勝手にイベントが進んでいく。そのため、プレイ次第で矛盾が起こるようなイベントも多い。 イベント合戦というものがなく、歴史の追体験という点では劣化している。(pkで追加) UI UIが非常に煩雑になっている。SwitchだとXボタンで決定やYボタンで否定などわざわざ無駄にボタンを使わされる。特に戦争後の処断の際はZR+Xで決定という裏技のようなボタン配置である。 また、いちいち「〇〇になりますが、本当にいいんですか?」的なしつこい配慮があり、選択を長くしている。 報告 相変わらず報告が多い病の報告や同盟切れなど鬱陶しい。自動で流せない報告も多い。 おまけに元服や死亡報告などは、一度武将が台詞を発してさらに武将一覧表で消えたことも見せてくる。 戦争 大軍同士の戦いだと、渋滞になり、時間だけが経過して兵糧不足で敗北することが多い。基本的に合戦で兵を破り、兵を少なくしてから城攻めをするのが良い。 合戦 何故か大名でしか行えず、ゲームプレイ時間の増加につながる。 本拠地を攻めても大名は処断できず脱出してしまう。城の包囲を毎回突破するという現実味の無い仕様となっている。 そのためAI城主は本拠地が攻められてもほっておくというおかしなことをしてしまう。 処断 今回何故か16歳以下の武将は処断できない。子供に甘い大名になっている。清盛入道かよ。 族滅も少なくない戦国時代でこの処分は軽すぎる。 兵科 軍に兵科を指定出来ないので、騎馬隊や鉄砲隊を勝手に決められる。もし今回の合戦で兵科の指定などあればより深い物になっただけに残念。 威風 合戦に勝利すると威風による影響で同盟国の評価や城や郡が手に入るのだが、部隊数や山岳地域など地形によっては威風の規模が小さい。 合戦時の敵の部隊数によって威風が弱、中、強と変わるので、10万の軍勢を倒したとしても肝心の部隊数が少なければ城一つ、二つ手に入るかどうかという場合がある。 地形の影響によって威風大を起こしても山に阻まれて威風が広まらないという事態が発生してしまい、逆に、威風を遮るものがなく近畿などの城が密集している場所で威風大を起こすと城を10寝返らすなどもできてしまうので、東北など城数が少ない地域での差が激しい。 内政 築城ができないので、戦術の腰兵糧への補給や軍の維持が非常に困難。 1つの城に1回しか町を設置できない。 婚姻 15歳以下は婚姻できないという仕様で、15歳以下の婚姻が頻繁に行われていた戦国時代とは全く違う。 政策 武将の移動や城内内政の自動化などが政策として実施しないとできなくなった。特に家宝の売買は、どうして政策を実施しないと買えないのだろうか……。(pkでは政策を使わず特定条件を満たすことでより高い家宝が購入できる) 政策による主義思想もあまり無く、キリスト教徒大名が寺社を建てたり、仏教徒大名がキリスト教寺院を建てることも可能であり、個性がない。 郡 城一つに4~8の郡がある。ということは、ただでさえ城の管理が面倒くさかったのが、郡の管理も加わり余計に手間になった。おまけに自動で武将を配置ということもできないので、領土が大きくなると非常に手間。 知行 侍大将になってようやく城一つの領地が任せられる。しかし、一国どころか、何国も貰っている史実にまるで合わず、功労者に恩恵が少なすぎる。(家老以上で軍団が作成でき、何個か城が与えられるがそれでも足りない) 個々の武将に土地を与えるため、領土を変えるのが手間である。(しかも制度改新を発布しないと一度領主や城主を任命してたら変えれない) また、石高や立地によって武将の忠誠度が下がるなどはない。 武将 郡という単位が増えたため、武将が圧倒的に足らない。 味方も敵も、モブ郡代やモブ城代が多くなることもある。 拠点移動 非常に高額で気軽にできない。遠方での遠征などは兵糧の問題もあるので非常に厄介。また、上記のように合戦が大名しかできないので、プレイ時間も増加する。 腰兵糧 今作最大の問題点。本作の軍は城から出ると「腰兵糧」が設定されるのだが、この腰兵糧が固定されており、なくなると軍が崩壊してしまう。 しかも、腰兵糧は他の城から補充することや兵糧部隊を送るということもできない。そのため、九州や東北などは中央に大軍を送ることができない。(pkでは補給拠点を任命して兵糧が補給できるようになった) この仕様のせいで、AIがちょっと兵を出して自軍を攻撃して、時間稼ぎし、兵糧切れで自軍が崩壊という戦略を取ってきて非常に厄介。(pkでは部隊が壊滅したら動揺状態になり、動けなくなるので改善されたと言える) AI 非常に好戦的である。設定で非好戦的を選んでも、どんどん攻めてくる。地方が気づいたら大勢力だらけということも多い。 北条無双 今作では城数が部隊数と兵数に直結するのと、内政が戦力強化において非常に重要になっているため、如何にして内政と戦争を両立していくかが攻略の鍵となっている。それが北条家に追い風になっており、ほぼすべてのシナリオと難易度においてNPC北条一強になる事が多い。 シナリオ開始時から強い大名は織田や武田等、いくらでもいる。ならば何故北条が伸びやすいのかと言うと、周辺の大名が弱すぎるからである。武田との戦闘を避けて西に逃げられる織田はともかく武田は周囲を強大名に囲まれており今作では伸びにくいのに対し、北条は最初期のシナリオですら9もの城を最初から所有し関東圏に城数2~3の小大名が食べてくださいと言わんばかりに配置されていて、難易度が中級以上ならシナリオ開始半年程度で北条の進行が始まり早ければ5年程度で伊達と交戦を始める。それくらい北条の侵攻速度が早いのである。 その上、大名である北条氏康の固有特性「禄寿応穏」(*1)のおかげで内政をせずともガンガン戦争を仕掛けられる。他の大名が激戦を制して城を奪い、1000~1500人の兵数から再スタートしているところを北条だけは3000~5000から再スタート出来るので、余程武将能力に差が無いと勝負にならない。 せめて武将能力が全体的に控えめなら、内政重視・兵力重視の大名として、ある意味個性的な大名で終わっていたかもしれない。しかし北条氏康の能力は全武将の中でもトップクラス(*2)で、家臣も武田ほど層が厚くはないが、北条綱成を筆頭にかなり優秀な人材が揃っている。更に周囲の小大名は家臣こそイマイチなものの大名本人はかなりの強さ(特に里見と佐竹)を持っていて、彼らが飲み込まれた後は圧倒的な物量を持って武田を飲み込み、優秀な武田家臣団をも全員北条家になる。 対抗策は北条家付近の大名で初めて大きくなる前に北条を叩くか、遠方で始める場合は北条と接敵する前に巨大勢力を作り上げることのみ。勿論巨大勢力となった北条と戦うのが楽しいという遊び方もあるが、毎回北条相手なのは少々問題。織田は西に延びて巨大勢力になる事もあるが、武田・上杉はほぼ飲み込まれる(*3)。 ちなみにシナリオ「群雄繚乱」では、全大名の城数初期値が1~4に抑えられているため北条の強みである初期の城数の強みは失っているが、北条早雲・北条氏綱というどのシナリオにも登場しない先祖武将が追加されており、武将の質はとんでもなく上がっている。しかも周囲の小大名は兵数に問題があり、配置された酒井忠次や本多忠勝のような勇将が一瞬で飲み込まれて北条家臣となる。結局、北条無双になりやすい(*4)。 総評 本作は郡という新しい単位ができて、史実の戦国時代にもリアリティあるものになった。 その代わりに、大名の自由度が下がり、出来ないことや制約が多くなって窮屈となり、プレイ時間も増加した。 一方で合戦や内政のバランス、AIの頭脳は良く、長時間プレイに耐えられるなら遊べるゲームになっている。 その後の展開 2023年7月20日に大型拡張ディスク『信長の野望・新生パワーアップキット』が発売。 [部分編集] 信長の野望・新生パワーアップキット 【のぶながのやぼう しんせい ぱわーあっぷきっと】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows(Steam) 開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2023年7月20日 定価 9,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 改善 良作 ポイント 北条一強の改善目玉の攻城戦は賛否両論アップデートによりシステムが簡略化 信長の野望シリーズ 概要(PK) 信長の野望シリーズ40年の集大成として発表された、シリーズ恒例のパワーアップキット。 攻城戦や直談などの新システムやパワーアップキット恒例の各種エディタ機能が追加された。 追加要素(PK) 新たなシナリオ 「関ヶ原の戦い」や「大坂の陣」に加え、北条征伐中に秀吉が病死、一部大名が離反した設定の仮想シナリオである「天下無事ならず」等新たに数本のシナリオが追加。 トレジャーボックス限定で本作最古のシナリオである「鉄砲伝来」も追加された。 新個性や新政策の追加 新個性として合戦で敵を撃破すると全ての味方部隊の体力が20%回復する「島左近」の固有特性(鬼左近)や、敵戦法の混乱を無効化し敵部隊の防御を20下げる「柳生宗矩」の(剣弾一致)などが追加された。 新政策は軍団の統治範囲が広くなる「伝馬制」や同盟勢力の数×3の分だけ部隊能力が増加する佐竹家の固有政策「常州旗頭」などが追加された。 イベント合戦や仮想イベントの追加 本作の目玉である「関ヶ原の戦い」・「大坂の陣」に加え、桶狭間の戦いや長篠の戦いなどの主要合戦の流れを再現したイベント合戦が複数実装された。 無印にも存在していた仮想イベントは追加シナリオを中心に複数追加され、特に「関ヶ原の戦い」の仮想イベントは選択肢に応じて非常に多くのルート分岐が存在している。 城役割 追加された政策の「制度改新・弐」を実施することで自軍の城を防衛拠点・支援拠点・補給拠点に設定可能となる。防衛拠点では後述の攻城戦も行えるようになり、支援拠点は防衛拠点ごとに設定可能でそこに防衛兵力を支援することが可能。補給拠点は兵数が大幅に減少する代わりに通過した部隊に腰兵糧を一定量補給することができる。 攻城戦 前述の防衛拠点に敵部隊が到達すると攻城戦が可能となり、結果に応じて威風も発生する。 攻城側は城を包囲していた部隊全てが参戦し、守備側は城に配属された武将が兵の兵力を均一化した部隊で参戦する。 敵を撃破すると形勢ゲージが傾くが攻城側は重要施設を制圧すると形勢ゲージが大きく傾く。時間経過で守備側に形勢ゲージが傾いていく。 攻城側は本丸を制圧するか一定条件で発生する降伏目標を達成すると勝利。守備側は形勢ゲージが完全に傾くと勝利となる。 合戦と共通条件として敵部隊の全滅や敵大名の討取でも勝利となる。 評定衆 自勢力の家宰と奉行を設定できる。 家宰は自勢力家臣から1人・従属勢力の大名から2人の合計3人まで任命でき、家宰特性によってさまざまな効果が自勢力にかかる。家宰効果にはすべてメリット・デメリットがあり、メリットが大きいものほどデメリットも大きく設定されている(後述)。 奉行は自勢力家臣から任命でき、それによって新たな政策が実施可能になったり政策維持費が削減されるなどの恩恵が得られる。また一部武将には一門固有の政策が設定されており、奉行に任命することで無印では勢力固有だった政策も実施可能となる。 初期状態では1人しか任命できないが、政策の「制度改新・弐」レベル2を実施後は金銭を支払うことで最大5人まで拡張できる. 直談 武将出奔の際や敵武将の引き抜き・捕虜の登用失敗時などに直談が発生することがあり、金銭や所領安堵などの交渉材料を提示することで出奔の停止や武将の加入ができ、さらに交渉材料を増やすと城ごと寝返り、忠誠上昇などの追加効果が得られる。 また外交にも貢物・停戦の直談が追加され、家宝や領地の譲渡といった交渉材料に応じて外交姿勢の改善や長期間の停戦が可能となった。 軍団戦略 配下軍団の軍団長のステータスに応じて広域作戦や陽動作戦といった作戦が提案されるようになった。 恩賞 戦闘や内政・調略で功績を稼いだ家臣に感状を与えることで二つ名がつき、追加効果が得られるようになった。二つ名は最大4段階までレベルアップさせることができる。 動揺 壊滅した部隊の所属していた城は一定期間動揺し、出撃不可能となった。また合戦の際の威風によっても周辺の城が動揺状態となり一定期間出撃できなくなる。 名所 全国各地に点在しており、名所のある城を支配している勢力はさまざまな恩恵が得られる。また名所には発展レベルがあり、所属城や周辺地域の内政率を上げることで具申によって最大3まで発展させることができる。 評価点(PK) 動揺や停戦交渉の実装によるゲームバランスの改善 無印では大勢力相手だと敵増援が「わんこそば」や「ゾンビ兵」と揶揄されるほど永続的に押し寄せてくることが多く対処が非常に難しかったが、動揺や停戦交渉が実装されたことで、無印と比べ対処がしやすくなった。 北条家の強さ調整 無印では政策や立地のあまりの強さから「北条の野望」「北条無双」と揶揄されるほどであったが、バランス調整により政策が大幅に弱体化(*5)し、また周辺の里見氏や武田氏が新要素で強化されたことでNPC時に勢力拡大しにくくなった。 軍団の使い勝手の向上 無印では侵攻頻度が非常に低く、また任意のタイミングで侵攻させることも不可能なため使い勝手が悪かったが、軍団戦略により任意タイミングで軍団のみの出陣も可能になり、使い勝手が向上した。 賛否両論点(PK) 攻城戦 今作最大の賛否両論ポイント。攻城戦はスキップすることができないため、攻め側は城の攻城準備が完了している場合は必ず攻城戦を行って城を落とすこととなる。そして基本的に守備側が圧倒的有利のバランスのため、3倍から5倍以上の兵力で攻めることがゲーム内でも推奨されており、また防衛拠点に設定した城は威風を強弱問わずせきとめる仕様も相まってゲームテンポが悪化したとの意見もある。 ただ根本的なバランスは良い。そもそも堅固に構築された城は10倍の兵力で攻めて然るべきなのが日本の戦国時代の通例である。場合によっては10倍程度では落とせなかった要塞も史実にはある(大阪本願寺や、結局は城を攻め落としていない小田原などもそうである)。それを無視してファンタジー城攻めを奨励してきた今までのシリーズが果たしてまともにシミュレーションゲームしていたのかという問題が根っこにあり、もっと言えば別に準備された城の周りを攻略して郡を取って飢え殺しするような攻略が可能(史実の小田原攻めや小谷攻めと同じ)であり、なおかつ爽快感あるリターン(威風)もあるため、慣れれば慣れるほど史実重視の仕様として受け入れるプレイヤーが多い。 ちなみに、後半に出来上がった巨大勢力に対抗する手段としては守城戦の威風はむしろ救済措置になっているレベルで、詰みの勢力盤面が大幅に減った。 後述の重要設備等を駆使することで弱小勢力でも数十倍の敵兵を退けることが可能になり、引きこもりプレイ等のしやすさは格段に上昇した。 ただ城を守るための施設となる設備バランスは悪い。重要設備は井楼(*6)や工作兵陣所(*7)といった一部のものが異常に強く、これの有無だけで攻城戦の難易度が大幅に変化してしまうほどである。 この辺りはある程度アクの強い戦いとなり初心者には厳しい攻城戦への救済要素としてバランスを悪くしているフシもあるが、さすがに育てると異常な勢いで敵方を削っていく井楼の超性能は違和感がある。 「大坂の陣」シナリオ関連 徳川家が江戸幕府を開いた後の時代のシナリオだが、前作や前々作では一大名として独立していた親藩・譜代大名がすべて徳川宗家に吸収されており、非常に強大な勢力となっているため他勢力でのプレイ難易度は非常に高い。 今作の仕様によりこのシナリオでは淀殿は武将として存在しておらず、イベントのみの登場となっている。 その他武将の配置の杜撰さ(*8)の問題点があったが、こちらはバージョン1.0.8アップデートで修正された。 編集機能 編集機能まわりも申し分なく充実している。 一方で、大志から続くシナリオ設定をタイトル画面で決めるレイアウトによるものなのか、恒例だったゲーム中編集機能のONOFF機能が欠落しており、その代わりに編集を行うと実績にロックがかかるという仕様が続投された。 これをアップデートで解除したことにより使用時の警告文が無くなり、ゲーム開始前ではなく開始後にいつでもゲームを改変できる機能が、使用された痕跡がそのプレイデータ中に一切残らないという仕様をOFFにすることが出来ずこれをDLCなどではなくデフォルトで搭載しているという、20年前までの過去作と同じ状態になっており、人によってはプレイのモチベーションに致命的な影響を与えてしまう。 問題点(PK) 補給拠点の使い勝手の悪さ 補給拠点は制度改新・弐のレベル3で設定可能になるが、補給できる腰兵糧の総量に限りがあり、また城の兵数も大幅に減少するためお世辞にも使い勝手がいいとは言えない。 家宰特性のバランスの悪さ 家宰特性にはメリットとデメリットが存在するが、基本的にメリット以上にデメリットが大きく、それによって半分死に特性と化しているものも複数存在している。例えば口米追微(*9)や謀攻主義(*10)など。 逆に強力な家宰特性の例として騎馬・鉄砲教練(*11)や騎兵・鉄砲兵強化(*12)等は非常に使い勝手がよく、これらの特性の優を持つ家臣のいる武田(*13)・鈴木・織田家などは大幅に強化されており、相馬氏などは従属の価値が上がった。 また従属勢力がいないかぎり一つしか設定できず、再任命も大名が変わるまで不可能なため、何度も付け替えてメリットだけを得るというプレイも困難である。 アップデートにより改善された点(PK) 攻城戦の事前降伏直談 城の過半数の街道を封鎖し城の兵数の10倍以上の兵力で攻城戦を開始しようとすると敵城主が降伏する旨を伝えてきて直談となる。 城の武将を全て解放する代わりに攻城戦をせずに城を無償で譲り受けたり、勢力と停戦を結ぶ代わりに城の武将を全て捕縛するといった事が可能。 勢力が弱っていると勢力を従属させたり、勢力の全ての城主を10年間確約させる代わりに勢力を吸収するといった事が可能。 攻城戦での忠誠低下、郡開発維持 攻城戦で捕縛した武将は忠誠が低下しなかった為、登用応じにくかったが攻城戦でも忠誠が低下するようになり登用に応じやすくなった。 また通常は制圧した城の郡の開発状況が全て初期化されるが攻城戦で制圧した城は開発状況は維持されるようになり開発の手間が省けるようになった。 評定衆(家宰、奉行)の再任 一度設定した家宰や奉行は大名が代替わりするまで変更が出来なかったが、政策の「裁量権移譲」を施行すると最短3年で家宰、奉行の再設定が可能になった。 従属勢力もクリア条件の対象に 以前は自勢力だけで近畿地方の全ての城を所持したうえで自勢力の城数が104以上で三職推任(エンディング)となっており、従属させた勢力が近畿地方の城を所持していたり従属させた勢力が多すぎて自勢力の城数が103以下だった場合は従属を破棄したり、従属させて3年以上経過し月変わりに具申される「従属吸収」をしなければならなかったが、そのような事をしなくてもクリアが可能になった。 城主、領主の自動任命 新しく城を獲得した場合は随時家臣を城主として任命したり配置する郡を任命しなければならなかったが、新たに任命出来る家臣がいる場合は自動で配属される機能が追加された。 配下軍団が捕縛登用した武将の所属先が変更可能に 配下軍団が捕縛し登用した武将は大名軍団所属となり所属先を逐次変更する必要があったが、捕縛した軍団にそのまま所属させる事が可能になった。 登録武将の一括編集 登録武将の所属城、生年、寿命が一括で変更可能になった。 総評(PK) 目玉の攻城戦こそ賛否が分かれるものの、ゲームバランスの改善などで無印より遊びやすくなっている。発売当時はシステムが若干複雑で初心者には勧めにくかったが、多くのアップデートにより面倒だった部分が快適化され遊びやすくなった。 『信長の野望』40周年に恥じることのない遊びごたえのある良好な作品と言えよう。 興味を持たれた御仁は是非に手に取って頂きたい。 余談(PK) 信長の野望40周年記念として顔グラ人気投票が行われ上位5位と追加特性がDLCで配信中。 対象は(蒼天録)「二階堂盛義」、(覇王伝)「立花道雪」、(蒼天録)「最上義光」、(天道)「山中鹿之助」、(創造)「武田勝頼」。 また創造、戦国立志伝、大志のBGM40曲もDLCで配信中。 上記2つのDLCは無料でダウンロード可能。
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傾奇者昇進試験 外道傾奇者 レベル:数 19-22:2-3 構成 名前 外見(種族) レベル 初期付与 使用技 外道傾奇者 傾奇者 19-22 看破、炎衝斬・壱 うつけ者 傾奇者 15-16 破天光・壱 ならず者 傾奇者 15-16 裂衝斬・壱 生息地域 ドロップアイテム 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gedosenki.jpg) 情報募集中 染めてくれる防具は、「○染料」で染まるもののみのようです。(上級染料の装備は染まらず) -- 名前 コメント
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傾奇者? 傾奇者生産一覧 傾奇者生産一覧材料合成材 飾り玉 解体具 装身具髭 頭髪 耳飾り 顔化粧 染料 頭装備面具 頭巾 入魂材 家具 便箋 原価とN売却は生産数単位です 原価はすべてN買い価格です知行加工品はn売り価格を元に計算しています(下) 材料 合成材 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 錬金之い? 合成材? 350 4 方解石? 1 天河石? 1 ざくろ石? 1 天眼石? 1 薔薇貴石? 1 蛋白石? 1 霰石 1 錬金之に? 合成材?+2 4 方解石?+2 1 天河石?+2 1 ざくろ石?+2 1 天眼石?+2 1 薔薇貴石?+2 1 蛋白石?+40 1 霰石+40 1 飾り玉 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 装飾之い? 石製飾り玉? 146 2文 4 砥石 3 銅鉱石 3 水 4 装飾之ろ? 骨製飾り玉? 4 砥石 3 銅 3 清水 10 装飾之に? 銀製飾り玉? 20,000 4 銀? 4 蛙目粘土 1 れい羊角 2 装飾之ほ? 木製飾り玉? 4 桜材 4 黒漆 4 砥石 6 装飾之ほ? 玉製飾り玉? 4 胡粉? 1金箔 2小ひすい? 4 合砥? 2 巣板砥石 2 装飾之ぬ? ガラス飾り玉 4 ガラス? 2 小ひすい? 2 砥粉 1 装飾之を? 真珠飾り玉? 4 白真珠玉? 1 聖水? 3 砥粉 2 金箔 3 水晶? 1 装飾之を? 螺鈿飾り玉? 4 螺鈿材 2 鮫皮? 3 砥粉 2 金箔 2 水晶? 1 装飾之を? 水晶飾り玉? 4 水晶玉? 2 牛革 3 砥粉 2 金箔 2 水晶? 1 装飾之?? 上ガラス飾り玉? 解体具 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 解体具作成い? 武器解体具・壱? 4 木材:2 鉄:3 木柄:1 甲冑解体具・壱? 4 木材:2 鉄:3 留め金:1 小物解体具・壱? 4 木材:2 鉄:3 紐:1 解体具作成ろ? 武器解体具・弐? 4,824 4 木材:3 鉄:4 銀箔:2 糸巻き柄:1 甲冑解体具・弐? 4 木材:2 鉄:4 銀箔:2 しころ:1 小物解体具・弐? 4,924 3,200 4 木材:3 鉄:4 銀箔:2 くみ紐:1 解体具作成は? 武器解体具・参? 8 鳳尾竹:4 銅:6 松やに:10 銀箔:10 糸巻き柄:5 甲冑解体具・参? 25,000 14,400 8 鳳尾竹:4 銅:6 松やに:10 銀箔:10 しころ:5 小物解体具・参? 8 鳳尾竹:4 銅:6 松やに:10 銀箔:10 くみ紐:5 装身具 髭 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 装飾之は? 無精髭版画? 3貫540文 1 和紙 1 炭 4 赤染料? 1 青染料? 1 清水 5 ヒノキ材 4 装飾之ち? 口髭版画? 榎材 2 雁皮紙 1 墨汁? 2 妖沈胆 1 装飾之ぬ? 虎髭版画? ヤマニシキギ材 3 牛毛筆 1 墨汁? 3 頭髪 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 装飾之ぬ? 染髪剤黒? 石灰水? 2 上糊? 1 墨汁? 1 砥粉 1 装飾之わ? 染髪剤茶? 黄瀬土 1 石灰水? 1 紅? 1 装飾之か? 毛根活性剤? 真珠粉? 1 聖水? 1 鹿茸 1 スッポンの血 1 装飾之か? 鋏? 上玉鋼 1 金飾り留め金 1 包丁鉄? 1 布袋竹材 1 漆黒漆 1 装飾之よ? 染髪剤銀? 白金合金 1 真珠粉? 1 石灰水? 1 藍? 1 装飾之た? 染髪剤金? 石灰水? 1 モグサ土? 1 神水のしずく 1 金合金 1 耳飾り 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 装飾之は? 輝方板耳飾? 3貫280文 1 留め金 1 磨き砂 2 銀? 2 口金 1 くみ紐 1 装飾之ち? 耳環? 1 小ひすい? 2 飾り口金 2 青砥 2 金 2 妖沈胆 1 装飾之ぬ? 垂飾付耳飾? 1 小ひすい? 1 白金飾り留め金 1 ガラス飾り玉 1 顔化粧 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 装飾之り? 白粉? 石灰水? 1 砥粉 1 浄水のしずく 2 妖沈胆 1 装飾之わ? 薄化粧? 真珠粉? 1 霊水のしずく 1 藍? 1 紅? 1 装飾之よ? 隈取? 真珠粉? 1 霊水のしずく 1 藍? 1 紅? 1 染料 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 装飾之へ? 天の赤染料改? 浄水のしずく 2 赤染料? 2 二級酒? 1 トウガラシ粉? 4 装飾之へ? 天の青染料改? 浄水のしずく 2 青染料? 2 二級酒? 1 茴香粉? 3 装飾之と? 天の黒染料改? 浄水のしずく 2 黒染料? 2 二級酒? 1 決明子粉? 2 装飾之と? 天の緑染料改? 浄水のしずく 2 緑染料? 2 二級酒? 1 茶葉粉? 7 装飾之と? 漂白染料改? 2 霊水のしずく 2 白染料 1 一級酒? 1 月見草粉? 1 頭装備 面具 技能 名前 防御 宝玉 原価 N売却 材料 備考 装飾之い? 祭り面? 4 -- 65文 40文 木材 5 細紐 2 水 1 装飾之ろ? 渡来銀縁眼鏡? 10 -- 780文 400文 鉄 3 磨き砂 2 清水 4 付与枠1 装飾之に? 鉄仮面? 16 -- 17貫300文 10貫000文 真ちゅう 1 朱紐 1 留め金 2 鉄 2 ニカワ 1 付与枠2 装飾之ほ? 稲荷面? 17 ○4 桜材 2 硬キツネ革 2 透漆 1 半練糸? 2 付与枠2 装飾之り? 天狗面? ヤマニシキギ材 1 絹紐 1 黒漆 1 銀製飾り 1 装飾之る? 内蒙古帽子? 22? ○5五5? 矢羽根 2 牛毛束 2 上ニカワ? 1 ガラス飾り玉 2 金箔 2 魔物の胆 1 装飾之る? おかめ? 21? ○5五5? 鬼の歯牙 1 鬼神の肋骨 1 現夢の欠片 1 金箔 1 頭巾 技能 名前 防御 宝玉 原価 N売却 材料 備考 装飾之ぬ? 職人被り? 5? △5? 矢羽根 1 牛毛束 1 強化布 1 祈祷札 4 職人装備? 装飾之わ? 匠帽? 白なめし革 1 金布? 1 上金箔 2 祈祷札 2 装飾之た? 棟梁被り? 上祈祷札 3 特上ニカワ? 2 上稲わら材? 4 純白布? 1 霊亀の甲羅 1 入魂材 方解石? 腕力? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之ろ? 方解石?+2 錬金之ほ? 方解石?+3 天河石? 耐久力? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之ろ? 天河石?+2 錬金之ほ? 天河石?+3 ざくろ石? 器用? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之ろ? ざくろ石?+2 錬金之ほ? ざくろ石?+3 天眼石? 知力? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之ろ? 天眼石?+2 錬金之ほ? 天眼石?+3 薔薇貴石? 魅力? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之ろ? 薔薇貴石?+2 錬金之ほ? 薔薇貴石?+3 蛋白石? 生命? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之は? 蛋白石?+40 錬金之へ? 蛋白石?+60 霰石 気合? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之は? 霰石+40 錬金之へ? 霰石+60 藍銅石? 土属性? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之い? 藍銅石?+2 錬金之に? 藍銅石?+3 蛍石? 水属性? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之い? 蛍石?+2 錬金之に? 蛍石?+3 血石? 火属性? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之い? 血石?+2 錬金之に? 血石?+3 天珠? 風属性? 技能 名前 原価 N売却 材料 備考 錬金之い? 天珠?+2 錬金之に? 天珠?+3 家具 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 備考 傾奇家具之い? 南蛮ぶどう酒? 1 酒米麹? 1 楮紙 1 くずガラス? 1 ブドウ? 5 三鞭酒? 1 酒米麹? 1 楮紙 1 くずガラス? 1 ブドウ? 5 傾奇家具之ろ? 粗末な南蛮椅子? 1 ハゼ材? 2 透漆箔 1 壁掛け風車・赤? 1840 1 麦わら材? 1 楮紙 1 ねじ 1 傾奇家具之は? 南蛮筆記用具? 1 墨汁? 2 楮紙 1 くずガラス? 1 小さな異国風机? 1 クス材? 2 釘 2 南蛮染料? 1 傾奇家具之に? 南蛮丸椅子? 1 杉材 2 緞子 2 漆箔 1 南蛮酒瓶? 1 南蛮ぶどう酒? 2 三級酒? 2 傾奇家具之ほ? 南蛮知識の欠片? 1 雁皮紙 2 墨汁? 1 半練糸? 1 大きな異国風机? 1 杉材 2 座鋲? 2 南蛮染料? 1 傾奇家具之へ? 南蛮肘掛椅子? 1 榎材 2 キツネ革 1 座鋲? 2 毛織物? 1 小さな南蛮書棚? 1 榎材 4 南蛮知識の欠片? 4 黒漆 1 傾奇家具之と? 銀の酒盃? 1 小ひすい? 2 銀製飾り 2 透漆箔 1 南蛮酒二人掛け椅子? 1 榎材 2 釘 4 透漆箔 1 傾奇家具之ち? 扉付き南蛮書棚? 1 樫材 4 座鋲? 4 南蛮知識の欠片? 4 透漆箔 1 南蛮酒瓶棚? 1 樫材 4 釘 4 南蛮ぶどう酒? 5 三級酒? 5 傾奇家具之り? ガラスカップ? 1 小ひすい? 2 桜皮材? 2 菜種油? 1 くずガラス? 1 南蛮長椅子? 1 亀甲竹材 6 黒漆 2 透漆箔 3 傾奇家具之ぬ? 南蛮二段箪笥? 1 亀甲竹材 4 黒漆 2 ねじ 2 透漆箔 4 南蛮神秘の書棚? 1 榎材 6 南蛮知識の欠片? 5 透漆箔 5 傾奇家具之る? ランタン? 1 彩漆 2 隕鉄 2 荏胡麻油? 1 黒漆箔 1 綺麗な南蛮長椅子? 1 樫材 2 オオカミ革 1 毛織物? 1 黒漆箔 1 南蛮高級服箪笥? 1 樫材 2 金製飾り? 1 黒漆箔 1 傾奇家具之を? 大きな南蛮書棚? 1 柳材 4 南蛮知識の欠片? 8 黒漆箔 2 壁掛けランプ? 1 ガラス? 2 荏胡麻油? 1 黒漆箔 2 南蛮羅紗の腰掛? 1 赤なめし革 3 柳材 2 南蛮染料? 1 黒漆箔 1 便箋 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 備考
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登録日:2012/03/06 (火) 16 18 52 更新日:2023/07/11 Tue 00 40 32NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 3DS DC DS PC PS PSP Steam ゲーム コーエー コーエーテクモゲームス スマホ ドリームキャスト ニンテンドー3DS ニンテンドーDS 信長の野望 名作 土建屋の野望 戦国シムシティ 烈風伝 道ゲー 1999年3月にコーエーが発売した信長の野望シリーズ第八作。 同年8月に発売されたパワーアップキット版の内容と合わせて記述する。 ◆概要 前作「将星録」と同様、日本列島を斜めから見たようなマップ上でターン制(1ヶ月)により時間経過する。 織田信長をはじめとする戦国大名に成り代わり、日ノ本64ヶ国を全て支配下に収めるか、征夷大将軍に就任し残存している大名全てと同盟するかして天下統一を目指す。 将星録で好評だった箱庭内政は将星録のコンシュマー版をベースに改良されて初心者にも分かりやすくなり、逆に不評だった戦闘シーンに関しては野戦・攻城戦に応じて広いフィールド内で行われるようになり、戦術性がアップした将星録の改良化、または簡略化とも言われる内容。 ◆システム 内政 前作では大名の支配拠点は城単位であったが、今作では国の概念が復活し国境と支配の中心となる本城が各国に一つずつ置かれた。 大名として存続するには最低限本城を一つ支配している事が必要。 また前作では城を改修し規模を拡大する事で開発可能な支配範囲を増やしていったが、本作ではすべての本城の支配範囲は本城を中心とした5×5のマスに統一された。 支配範囲が統一されたことで(地形や武将面はともかく)格差がなくなり、弱小大名でも比較的戦力を整えやすくなった。 また前作では一つの施設を開発するのに武将を一人ずつ任命して都度指示を出さなければならなかったが、本作では奉行を任命して複数の武将を一度に作業に動員できるほか、複数の開発を一度に指示できるようになった(当然指示が多いほど時間はかかるが)ため、ストレスが大幅に軽減された。 動員された武将の数が多いほど作業効率は上がるが、政治が極端に低い武将や奉行と相性が悪い武将を動員すると逆に作業の邪魔をして効率が落ちる場合があり数を揃えばいいと言うわけではない辺りが妙にリアル(奉行から「〇〇を外してくれ」と文句を言われる)。 前作同様の水田(兵糧収入)、町(金銭収入)に加え村(兵力確保)も三段階まで発展させる事ができるが、今作では奉行がそれぞれに対応する内政特技を持っていないと最高レベルまで発展させる事ができなくなり特技の比重が増した。 施設の開発が可能な地形は平地と丘陵に分かれており、平地は全ての施設が建てられる事は前作と同じだが、畑(兵糧を得られるが水田に劣る)しか作れなかった前作と違い、丘陵にも村が作れるようになり平野と山間部の格差が縮まった。 ほか新たな要素として山城(京都)や駿河(静岡)であればお茶、越後(新潟)や丹後(京都北部)であれば絹織物(ちりめん)などの国ごとの特産品が開発できるようになった。 それぞれ一年のうち決まった月に兵糧または金銭の収入があり、凶作の影響を受けにくく、平地丘陵問わず作れるため、飛騨のような山がちな地形で町の代わりに丘陵で木材を開発して金銭収入を得るといった使い方ができる他、単純に見た目も賑やかになるため嬉しい新要素であった。特に兵糧系の特産物は畑よりも収入が多い場合があり、薩摩の内城や相模の小田原城などでは近くに河川が無いため水田が作れないが、特産の大根や蜜柑は畑より収入が多いため、城下町が大根or蜜柑だらけになるというシュールな光景も現出した神奈川県民はミカンせいじんだった? 建設 建設も内政同様に複数の武将を一度に動員でき、河川の治水なども範囲を指定して作業させられるようになった。 前述の通り本城の支配範囲が拡がらなくなった代わりに、前作では行軍時の中継地点と言った役割だった支城が、本城同様に武将や兵士を駐屯させ周辺を開発する事が可能になった(ただし支配範囲は支城を中心に3×3マスと狭い)。 支城は一つの国に対して最大四つまで築城する事が可能で、本城に水田が作れない国で河川の近くに築城し兵糧を得る、金山や港などの重要資源を支配下に置く、東北などの過疎地域城同士の距離が長い地域で中継拠点とする、敵の前線近くに築城し作業を妨害しに来た敵を野戦で叩くなどの使い方が一般的。逆に既存の支城や不要になった支城は廃城する事もできる。 また前作ではあらかじめ敷かれているだけだった道路や橋も自分で建設できるようになり、行軍速度を早めたり、別経路から攻め込むと言ったことも可能になった。 本作ならではの特徴として支城や道路は平地と丘陵さえあればどんな山奥でも離島でも好きな所に開発できる圧倒的自由度にある。 PC版では築城後に自分で名前も決められたため、地元のマイナーな城を立てたり、本城の支配範囲に碁盤の目状に道路を敷く、築城と廃城を繰り返して関東平野を数十年かけ施設で埋め尽くす、紀伊半島や三陸地方沿岸に道路網を敷くといった戦略的に価値の低い開発行為に天下統一そっちのけで熱中、悦に浸るプレイヤーが続出し、本作の楽しみ方として大きなウェイトを占める事になった。関連書籍ではシリーズで唯一「城郭ファイル」が発売された事がそれを物語っている。 人気の物件としては最高レベルの金山と港を擁し下手な本城以上の金銭収入がある佐渡の河原田城(吉岡城)、レベル2の金山を擁するがそれ以外の開発可能地形が1マスしかなく立地もドン詰まりという潔さと地震が原因の山崩れで城主一族ごと滅亡という強烈なエピソードを持つ飛騨の帰雲城などが挙げられる。 近年の作品でも支城の築城や道普請の要素を取り入れている作品は多々あるがあらかじめ決められた地点にしか築城・敷設ができなかったり、既に敷かれている道を発展させていく場合が多く、自由度という点では本作以上の作品は未だ現れていない。 合戦 戦争面においても一軍団一武将だった前作と異なり、複数の武将を編成して軍団を編成する方式に変わった。 地図上で敵部隊と交戦すると野戦に、敵の城に攻撃をしかけると攻城戦に発展するが、野戦はお互いの戦力に応じて小、中、大規模合戦に変化し攻城戦の規模も変化するシステムになっている。 中規模以上の合戦になると新たに陣形の概念が登場し、8種類の陣形のうち一つを選んで陣形を組み、敵の組んだ陣形との集団戦闘に移行する。陣形は武将によって覚えている種類と数が異なり、総大将及び中規模合戦以上の際に任命する軍師の陣形が使え、それぞれ有利不利が存在するため基本的に多くの陣形を覚えている武将を参戦させると有利になる。特に本願寺系の武将は最初から全ての陣形を仕える者が多く今作でもその厄介さが再現されている。大規模野戦となると大将の他に二名の副将と兵糧部隊を任命して最大三つの陣形同士の争いとなり、ここでしか使えない計略も多数登場した。 攻城戦は天翔記以前の部隊を操作して門を破壊し守備部隊と交戦しながら敵大将あるいは本丸を目指す方式に回帰した。本城にはすべて専用の攻城戦用マップが用意されているほか、支城にも小規模ながら平城タイプと山城タイプのそれぞれ複数のマップが用意された。特に山城は既存の城は2種類のマップしか用意されていないが、新たに築城した際にそれらとは違う種類のマップを持つ城が生まれる場合があり隠れ支城と呼ばれ前述の築城熱に拍車をかけた。前作であった水攻めや抜け穴はオミットされたが、城の四方を囲んで物資供給を絶つ兵糧攻めは今作でも健在。 これら合戦面での新たな試みは成功したとは言い難く、中規模以上の合戦は最初に陣形を変更できる回数ギリギリまで有利な陣形に変更しあう壮絶な後出しじゃんけん合戦が展開され、陣形同士の合戦も正面からの殴り合いに終始してしまう事が多く、爽快感に欠くものとなってしまっている。 さらに合戦規模は先制攻撃を仕掛けた軍団の規模で決定されるため、少数精鋭の軍団ユニットで小規模合戦に持ち込んで蹂躙したほうが効率が良い(弱小勢力で巨大勢力に対抗するにはこの戦術が命綱となる)ので、必ずしも大軍を率いる方が有利でもなくなりますます中規模と大規模合戦が空気化しやすい。 攻城戦も本丸や総大将を倒す以外に櫓の占拠や敵部隊を混乱、壊滅させて籠城側の士気をゼロにしても勝てるため前作のように籠城側が理不尽に強いという事はなくなり、逆に籠城戦でも鉄砲適正の高い武将による射撃や隘路に誘い込んでの一斉攻撃の繰り返しで比較的容易に防衛できるため全体的に難易度は低い。もっともそれが道造りに集中できる気軽にプレイできるという利点にもなっているのだが…。 威信 本作で新たに取り入れられた概念として威信が挙げられる。これは大名が他の大名に与えるプレッシャーであり、合戦に勝利したり官位を手に入れる、大勢力と縁戚関係になるなどすると上がっていく。威信が高くなると武将の忠誠度が上がるほか登用や引き抜きに武将が応じやすくなったり、外交や独立勢力(支城しか持たない大名として選べない勢力で大宝寺義氏や一条兼定など最初から配置されている者のほかに、滅亡した大名の遺臣が支城に逃げ込んで新たに誕生する場合もある)取り込みの成功率にも影響を与える。また威信が高い勢力から先にターンが回ってくるので、他の勢力に先んじて動くことができる。 さらに余りに威信に差があると軍団が城に隣接した途端降伏する、大勢力と同じ国にいる小勢力の城主が勝手に寝返るといった事も起こる。それは自勢力も同じで後半のシナリオで巨大化した織田家や豊臣家に城を一つ落とされた途端、配下がドミノ倒しのように寝返っていく現象が起こり物量の差以上に大勢力の恐ろしさを思い知らされる事になる。威信による影響の受けやすさは武将の性格により異なるが、あまり影響を受けないとされる義理堅い武将も高すぎる威信には抗えないようである。 また上述の通り朝廷は官位や勅許の授与で威信を上げてくれるが、逆に朝敵指定や討伐令で威信をガタ落ちさせてくる事があり、自勢力も油断すると指定されるため今まで以上に存在感を発揮している。 この威信システムは概ね好評で、名声などと名前や細部の仕様を変えつつ、後の作品でも引き続き採用された。 ◆武将 武将の数は前作から150名増えて850人。増加分は織田信秀や六角定頼といった後述する信長元服シナリオに登場する武将や鬼小島弥太郎、佐伯惟教と言った天翔記以前の作品からの再登板組が中心だが、シリーズ初登場の武将も複数いる(「命は軽く名は重い」の名言で知られる尼子家臣・多胡辰敬や本願寺12代法主の准如など逆に前作からリストラされた武将もいる)。 初登場組の中でも特筆すべきは肥後の国人隈部親永で、史実での事跡とは無関係にまるでムンクの叫びのような特徴的な顔をしており顔芸武将の元祖として名高い。 能力面では覇王伝以来となる軍事系のパラメータが「戦闘」と「采配」に分割された事が特徴として挙げられる。「戦闘」は武将の武勇を表し主に部隊の攻撃力、「采配」は武将の指揮能力を表し主に部隊の防御力(正確には近接攻撃を受けた際の反撃能力)に影響を与えており、織田信長や豊臣秀吉などの有力大名は采配は高いが戦闘は低めに設定されている場合が多く、剣豪や豪傑型の武将は逆に戦闘は高いが采配は低いなど武将の個性付けに一役買っている。 一方で同じ有力大名でも武田信玄や上杉謙信は例外的に戦闘も采配も高く設定されており、トップクラスの騎馬適正に加えそれぞれ内部で強さに補正がかかっており騎馬隊を率いた際は単騎で無双できる化け物地味た強さを誇る。 ただし信長についても鉄砲隊を率いた時の適正が6段階評価中最高の「S」である事に加え、通常は鉄砲攻撃が二連射となる特技「三段」がその名と通り三連射になるという特殊能力が与えられており、並の武将の率いる部隊であれば1ターンで全滅させてしまい、籠城戦では城門に取り付いた敵に銃弾の雨霰を浴びせ、数倍の敵軍を無傷で撃退する事すら可能。同様の特殊能力を持つ武将は他に明智光秀、島津義弘、鈴木重秀(雑賀孫市に比定される人物の一人)の3名がいるが、初期状態ではその中でも最強の鉄砲使いであり(*1)、主人公の面目躍如といった所である。 また、3DS版以降はオリジナルでは登場していなかった島津忠良(*2)や水野勝成(*3)、徳川家光といった武将が追加されたり、姫扱いではない女性武将(厳密に言えば立花ギン千代・井伊直虎・成田甲斐の三名)が追加された。 ◆BGM 前作に引き続き山下康介氏が担当。内政画面のBGMが地方によって異なるがどれもそれぞれの地方やそこに割拠した大名のイメージがよく表現され、どれも名曲揃いで歴代でも屈指の人気を誇る。特に信長の勇躍と天下に風雲をもたらしていく様が想起される東海地方のBGM「あさき夢の通い路」と四万十川の流れを思わせる笛の独奏から始まる寂しげながらも落ち着いた雰囲気の四国地方のBGM「清流の路」は根強い人気を誇り、後年の作品『信長の野望 創造 with パワーアップキット』では過去の名曲の一つとして差し替え用BGMに採用され、前者は民放のバラエティ番組などでもよく流用されていた。合戦時のBGMも規模や野戦、攻城戦の等でそれぞれ異なるものが流れるが緊迫感溢れる曲が多く、著名な歴史イベントでも流され臨場感を駆り立てる。 ◆パワーアップキット版 前述の通り覇王伝以来おなじみとなった追加ROM、パワーアップキット(以下PK)が本作でも発売、恒例のエディタ機能、追加シナリオ&武将といった要素に加え、新たな切り口からゲームを楽しむための要素が多く追加された。後発のPSやDS等のコンシュマー移植やスマホアプリ版等では無印版でPKの要素を一部搭載している。 新シナリオの追加 無印版から6本のシナリオが追加され、隠しシナリオだったシナリオ0「信長元服」が最初から遊べるようになった。特に手取川合戦の時期のシナリオが追加されたのは本作が初。 武将の追加 無印から50名の武将が新たに追加され、総勢900名となった。 人材が不足しがちな地方大名への救済措置といった側面が強く織豊政権や江戸幕府ゆかりの武将は一人もいない。結城四天王・水谷正村、伊勢北畠家の忠臣・鳥屋尾満栄といった過去作レギュラーの復活組もいれば大浦三家老・兼平綱則、『一休さん』で御馴染み新右衛門さん(*4)の子孫である幕臣・蜷川親長など本作PKを初出演としてレギュラーに定着した武将も多い。前述の帰雲城主で大地震で御家滅亡というある意味戦国一の悲運な武将・内ヶ島氏理も、本作における居城の人気を背景に(?)追加され、以後レギュラー化した。 全体的に中堅かそれ以下の武将が多いが、頭数がモノを言う本作ではたとえ凡将でもいるだけでありがたいし、丹波国人の雄・荒木氏綱(*5)、種子島氏16代当主・種子島久時(*6)といった一線級の武将も中には存在する。 新武将・新家宝の作成 新武将を50人作成し、ゲームに登場させられるようになった。過去作の『覇王伝』、『天翔記』でも新武将作成の要素はあったが、プレイ中に作成する方式でそのセーブデータにしか反映できず、人数にも限りがあったが、本作ではじめて同社のもう一つの看板タイトル『三國志』シリーズに遜色ない内容となった。またシリーズではじめてオリジナルの家宝も50個まで作成可能となり、持ち主を設定できるほか、既存の家宝ではありえない持つだけで戦闘が99上がる妖刀などゲームバランス崩壊待ったなしのブッ壊れ性能の家宝も作る事ができるのが後発の作品には無い独自の特徴である。 ショートプレイモード 「特定の大名家を1年以内に滅ぼす」、「一定以上の官位を手に入れる」、「優れた人材を2名以上新たに雇う」といった目標をプレイ開始時に設定し、制限時間までに達成するモード。なおプレイ中、エディタは使用禁止となるが新武将、新家宝は登場させることが可能。これまでもユーザー間で行われていた目標達成型のプレイスタイルをゲームシステムとして取り入れた内容で、歴史シミュレーションゲームの宿痾とも言うべき中だるみを解消する試みとして本作の追加要素でも特に評判が良い。後年の作品でも当モードの発展形といえるシステムが多々見られる。目標達成時には家臣たちが大名を祝ってくれるミニエンディングが流れ、そのまま次の目標を選ぶ事も、そこでゲームを終わる事も、通常の天下統一を目指すモードに切り替える事も可能。 新大名プレイモード 通常のシナリオではありえない状況や武将でプレイする事ができるモード。 仮想スタート シナリオ開始時の状況をプレイヤーが操作して勢力や武将配置を移動したり、新たな勢力を作る事ができるモード。「上洛寸前の武田信玄」、「信長存命時から有力武将が独立して家臣が分裂」、「尼子勝久を推戴した山中鹿之助が月山富田城で決起」といった仮想の状況をお好みで作れる(ただし既存の勢力を減らす事はできない)。また作成した新武将を好きな城に配置したり、新武将が大名の新勢力を作る事も可能。 謀叛スタート・後継スタート プレイするシナリオで既に元服している武将か新武将を任意の城で謀叛を起こさせる、或いは任意の大名の家督を継承するかして大名としてプレイを開始できるモード。謀叛スタートの場合は同じ城にいる武将及び新武将を謀叛に同調するかしないかの選択をする事が可能。また大名の居城で謀叛した場合、謀叛された大名や参加しなかった武将は別の城へ逃げるか、他に城がなければ浪人になる。なお謀叛を起こす城や家督を継ぐ大名は自由に選べるため、「津軽為信が薩摩の内城で謀叛」、「毛利輝元が北条氏康から家督を継承」といった史実とは縁もゆかりもない組み合わせも可能。 ◆シナリオ 史実10本、仮想1本 信長元服 1546年春 信長が元服した13歳の頃から開始。 武将の数は少ないが皆若い。無印版では隠しシナリオだった。 信長家督継承(PKのみ) 1551年春 織田信長の父親織田信秀が逝った時期。 シナリオ選択時には織田家の大名は信秀が表示されるが、イベントですぐ逝くので特に意味はない。 桶狭間合戦 1560年春 ほとんどの人が知るであろう桶狭間の戦いの時期。 開始早々に今川義元が退場する…が今川家がプレイヤー担当時は発生しないので、今川家が織田家を攻め滅ぼして上洛すると言うIF展開も可能。 信長包囲網 1570年秋 浅井長政の裏切り、足利義昭の陰謀で織田信長に包囲網が敷かれる。武田信玄に要注意。 手取川合戦(PKのみ) 1577年秋 織田信長と上杉謙信が戦った手取川の戦いの時期。 謙信は寿命が近いが御館の乱イベントは本作では発生しない(景虎、景勝の後継者に選ばれなかった方が独立する可能性はあるが)。武田家は当主が勝頼に交替、長篠合戦の後なので名臣が多く落命し昔日の勢いは無いが、高坂昌信はまだ存命、真田昌幸も独立前で北条との同盟が生きており、次シナリオよりはまだマシな状況。また、松永久秀が大名として独立しているのは本作ではこのシナリオだけ。織田家に囲まれているが、畿内の台風の目になれるか。 本能寺の変 1582年冬 織田信長が畿内を制覇しており、もはや近隣諸国の崩壊は時間の問題だが……。 鈴木佐大夫でプレイすれば際限なく攻め込んでくる織田軍を鉄砲で蜂の巣にするという快感が味わえ、ドMにもドSにもおススメ。 賤ヶ岳合戦(PKのみ) 1583年春 豊臣秀吉と柴田勝家が戦った時期。 かつての織田信長の領地を7 3ほどの割合で秀吉と勝家が所有している。 勝家は領地、武将の質的にも数的にも不利で寿命も近いが、お市の方と三姉妹を擁している。 小牧長久手(PC版はPKのみ、CS版は無印にも標準装備) 1584年春 豊臣秀吉と徳川家康が戦った小牧長久手合戦の時期。 勢力図的には徳川家康〉北条氏政。勝家亡き後、戦国のアルピニスト・佐々成政が富山で秀吉に抵抗を続ける。 織田家は愚息・信雄が当主となり、支配国は尾張・伊勢の二ヶ国にまで減少、能力70超えの武将が一人もいないなど往時の姿は見る影も無いほど弱体化しており、状況も危機的だが信長の遺志を継ぎ巻き返す事も不可能ではない。織徳同盟の活用と、近在の強力な浪人が上手く流れて来るかがカギ。 九州征伐(PC版はPKのみ、CS版は無印にも標準装備) 1586年冬 南九州を制覇した島津と衰える大友。 九州を平定するため豊臣秀吉が征伐軍を動かす時期。 四国、中国、畿内は完全に秀吉の領域、ほか龍造寺家の当主が鍋島直茂に交替している。 小田原征伐(PKのみ) 1589年11月 いよいよ天下統一が目前に迫る。 西日本と甲信越、東海は豊臣家の領域で天下統一に最も近いシナリオ。 東北、関東の残存勢力は圧倒的豊臣家に対し、いかにして立ち回るか迫られる。 諸王の戦い(CSPKのみ) 1570年秋、仮想シナリオ 16世紀後半、戦乱の只中にある日本に古の時代より蘇りし英雄達が降り立った。 三國志の英雄、モンゴル帝国の猛者、かつて自らの幕府を開いた武士、 それから後に吸血鬼扱いされた君主、チョッピリおつむ弱いオルレアンの乙女、イギリスの民主主義の発展に貢献した欠地王とか、 歴史に名を残した綺羅星のごとき英雄達は、今ひとたび勇名を轟かせんと乱世の覇者に名乗りを挙げた。 諸大名と古の英雄達、天下を制するのは果たして誰か? 戦国の世はかつてない緊張に包まれていた…… 群雄集結(3DS版以降のみ) 1569年秋、仮想シナリオ 近年の信長の野望シリーズではお馴染みの全武将が一同に集うお祭りシナリオ。 旧作である烈風伝も度重なるリメイクによりこのシナリオが新規に実装されている。 加藤清正が肥後で独立している。集結系シナリオで加藤清正を大名として使えるのはこのゲームか最新作である新生みなので熊本県民はプレイしてはいかがかな?ただし、島津や大友といった質も量も一流の大名に囲まれており、難易度も相応に高い。 追記修正は小田原征伐の北条家で、豊臣秀吉を死亡させた人にお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小規模合戦に持ち込んで……というのは、やはり奇襲を再現してるのかな? -- 名無しさん (2020-03-15 09 57 11) 名前 コメント
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信長の野望 蒼天録 【のぶながのやぼう そうてんろく】 ジャンル 戦略シミュレーションゲーム 対応機種 Windows 98/2000/XP(*1)プレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コーエー 発売日 2002年6月28日 価格 11,800円 その他 ソースネクスト「超ホーダイ」2014年6月10日/1年間4,980円(税抜)(*2) 備考 PSP版はWith パワーアップキットのみ 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 城主(*3)プレイPKはシリーズ最古のシナリオ収録戦闘や内政が簡略化忍者強すぎ二階堂家の顔グラ酷過ぎ 信長の野望シリーズ 概要 Win版についての注意 特徴 政略フェイズ 軍略フェイズ 合戦 名声システム パワーアップキット 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 戦国大名となって全国を統一する光栄の看板歴史SLG『信長の野望』シリーズの10作目。 シリーズでは珍しく、軍団長・城主を主人公として選択できる。全体的に渋く、抑えめの演出が特徴。 ゲームの目的は前作までと基本的には同じだが、大名はそのまま全国統一を目指すのに対し、軍団長・城主は主君の全国統一を目指すことも、他大名に鞍替えすることも、自分が主家を乗っ取ったり謀反を起こして大名に成り上がり、改めて全国統一を目指すこともできる。 いずれにせよ、全国150の城を全て支配するか、他大名がプレイヤー武将の属する大名に全て従属する(同盟統一)ことでクリアとなる。また、プレイヤー武将の大名家が他大名に従属し、その大名家が勝利条件を満たした時もクリアになり、違うエンディングとなる。 Win版についての注意 Win版蒼天録は、Windows 8.1までは動作可能。しかし、SecuROM・SafeDiscでDRM(デジタル著作権管理)を行っている。これらは更新が止まったことを理由にWindows10ではサポートから外されたため、Windows10での起動は拒否される。secdrv.sysファイルを入手することで起動可能だが、利用は自己責任で。 また、Windows Vista、7、8、8.1のアップデートでも、セキュリティ上の理由でSecuROM・SafeDiscの利用を停止させるため起動できなくなる(Windows10では、これらのOSからアップグレードすると、secdrv.sysファイル自体が削除される)。利用再開コマンドはこちらを参照→2015年9月のWindows Updateに関する不具合&トラブル情報 ソースネクスト「超ホーダイ」収録版は、Windows Vista、7、8、8.1、10にも正式に対応している。Steam版も同様だが、Windows Vista以前はMicrosoftのサポート終了により、正式対応からは外されている。 特徴 本作では内政は「政略フェイズ」と、行軍・交戦は「軍略フェイズ」に分かれて行う。 内政は簡略化され、代わりに謀略・外交に重きを置いている。またゲームシステム上、同じ家の城主同士で足を引っ張り合うことは当たり前なので、城主同士の融和にも気を配る必要がある。 行軍・交戦は、行軍は全国一枚絵で行い、敵部隊と接触するか、包囲した城を強攻すると専用の戦闘画面に切り替わる。 前作『嵐世記』で初登場したNPC勢力である「諸勢力」は、前作よりやや弱体化したが、相変わらず重要な地位を占める。 本作は忍者が非常に強力なので、忍者衆の制圧、懐柔はほぼ必須になる。 海賊衆も家宝を安価に入手できるため重要。 寺や砦は、知行が低い武将ばかりで兵士500人ずつの2500人しか1つの城から出せない場合がある序盤などは、4000人派兵というのは大きい。 プレイヤーが軍団長・城主である場合、家中の賛同を得ないと実行できない行動がある。また、上司の命令でも行動が制約されるため、大名には無い苦労と達成感が味わえる。反面、下剋上への反骨心を刺激される。 仕様上、大名も第一軍団の軍団長という扱いになり実行コマンドや謀略面で楽といった要素もあるが絶対的な権力ではなくなっている。 政略フェイズ プレイヤーが直接命令を下せるのは居城のみで、他城はCPUに間接的に指示を出すことしかできない。軍団長・城主はそれぞれ独自の判断で戦略を立てる。 外交 外交と謀略。他家・他城主・武将との交流を深めたり寝返らせたり仲を裂いたりする。諸勢力との交渉もこれ。逆に、大名以外なら忠臣として主君の良さを宣伝することもできる。また、下剋上を勧誘したり、他城主を唆すこともできる。本作のメインと言えるコマンド。 外交関係の種類が多い。相互不可侵のみの「不戦協定」、互いに援軍を送れる「軍事同盟」、特定大名を標的に最大4大名が共闘する「包囲網」、そして他大名を傘下に置く「脅迫」、他大名に従う「臣従」がある。諸勢力に対しては、「不戦協定」「脅迫」が実行できる。また他大名と婚姻を結ぶと、「不戦協定」と同じ効果になる。婚姻は姫または夫の武将が死ぬまで有効だが、任意に破棄することもできる。 軍団 大名のみ実行可能。軍団編成や配分、軍団長指名など。 提案 軍団長・城主のみ実行可能。軍団長は大名に、城主は軍団長にコマンド実行提案をする。軍団長は外交、城主は居城転封などを提案できる。軍団長は提案すると大名・軍団長など有力城主による評定が開かれ、城主毎に決められた発言力の過半数の賛同を得られれば可決される。事前に軍団長と友好を深めると説得に成功しやすいが、自分一人で最初から過半数の発言力を得ればごり押しできる。 内政 城主への指示を出すコマンドと、居城の内政に分かれる。前者は大名は全城、軍団長は自軍団の城に実行できる。武将・物資異動や転封、城主指名など。後者は一般的な内政だが、奉行を任命したらお任せの簡略仕様。募兵、商取引、他城主を招待しての宴会もここで行う。 忍者 忍者衆から忍者を借り、謀略を行わせる。本作は忍者が非常に強力で、暗殺も成功しやすい。また、居城以外なら味方の城でもお構いなしに謀略を仕掛けられるので、同僚の城主を蹴落としたり、大名が気に食わない家臣を手を汚さず葬り去ることもできてしまう。 前作と違い出払っていなければ一度に複数雇用可能、待機させれば忍者の迎撃や偽情報によって敵軍を退却させることができ、各城に潜伏させれば情報の閲覧と城の破壊活動(軍団長や大名の評価が上昇)や暗殺が行える。 忍者は継続雇用も可能、経験を積むことで成長するのでランクが低くても任務を与え続けて強力な忍者に育てる楽しみもある。 人事 家臣への知行や褒美、懲罰を行う。切腹を命じることもできる。婚姻、世継ぎ指名、隠居もこのコマンド。 前作と違い知行だけでなく金による褒美も最初から可能。忠誠度を上げられず出奔続出ということは起こりにくくなった。 軍略フェイズ 一枚絵の日本を行軍する。配下への出陣命令や、諸勢力・他城への出陣要請、包囲した城への力攻めや降伏勧告などが行える。城外で他勢力の部隊と接触すると、その場で野戦になる。包囲された城は収入が得られなくなり、防御度も下がるので、包囲を続ければどんな堅城もいずれ落とせる。 …もちろん、敵も黙って見ているわけではなく迎撃部隊を出して野戦で壊滅させようとしてくる(*4)のである程度の戦力は必要である。 外交関係のある大名・諸勢力に属する城・施設は相互通過ができる。外交関係によっては、思いもよらぬ遠方の勢力に攻め込まれることがあるため、遠くの大名であっても油断は禁物。 合戦 野戦・攻城戦とも、時間経過で部隊士気が下がり、0になると勝手に退却を始める。 統率が高いほど士気は下がりにくいが、「策戦」コマンドが強力なので、統率が低くても策戦に影響する知略が高い方が有利。 部隊は足軽・鉄砲は長槍に強く、長槍は騎馬・騎鉄に強く、騎馬・騎鉄は足軽・鉄砲に強い三竦みになっている。鉄砲が騎馬に弱いのに注意。 PS2/PSP版では3Dになり迫力が増したが、ゲームシステム自体は変わらない。 野戦 攻防3部隊(特定の地形では1部隊のみ)ずつが激突する押しくらまんじゅう。他の部隊は後詰めの交代要員になる。敵本陣に到達すれば勝利となる。強い武将で強い策戦を使えば簡単だが、小細工はあまり使えない。 前述の三竦みは統率40の修正が入るので弱い武将しかいなくても相性次第では互角に戦えることもある。逆に大軍で攻めても相性が悪い部隊に本陣に到達されて敗北という結果も起こりうる。 攻城戦 攻撃側は最大5部隊、守備側は3-5部隊が出撃できる。本丸の城門を落とせば攻撃側の、攻撃側を全て撃退するか時間制限が過ぎれば守備側の勝利になる。 大名居城を落とし、大名を処断(処刑)すると、滅ぼした大名家の領地を総取りできる。 なお敵大名が出陣中だと、城を落としても本拠地が別の城になる。また、出陣中の敵大名を捕えて処断しても居城に新しい大名が据えられるのみ。 大名を処断しなければ従属勢力になる。 従属大名を外交で家臣化するのはかなり手間。外交コマンド「家臣化脅迫」で可能だが、大名同士の相性が悪いと一向に応じてくれない。 寝返りで配下城主を切り取る、「家臣化脅迫」は失敗でも保有物資を割合で渡してくるため何度も連続で行なって物資の底を突かせるなどの必要があり、従属破棄してもう一度攻め落として大名を処断するほうが簡単なくらい。 名声システム 『烈風伝』の「威信」、『嵐世記』の「名声」に引き続き実装された、大名家のパラメータ。この数値が大きければ大きいほど各種コマンドが成功しやすくなり、有利になる。その影響は非常に大きく、城は1城でも名声が高ければ、名声で劣る大勢力を脅迫で屈服させることも可能。 このため、足利将軍家が見かけ以上に強い。三好や本願寺への脅迫が序盤で決まれば、一気に大勢力にのし上がることが可能。 逆に、大勢力でも名声が低いと張り子の虎で、軍団長・城主の寝返り・下剋上が起こりやすくなる。 この名声、勢力の大きさや官位・幕府役職の有無などで算出されるが、実は家宝による加算効果が大きい。小勢力でも、海賊衆に貿易を依頼することで比較的安価に家宝を入手できるので、特別な効果の無い家宝は、できるだけ大名が持ったままにしておきたい。 パワーアップキット シリーズで初めて、15世紀(1495年)のシナリオが実装された。これにより、北条早雲(伊勢盛時)、細川政元といった、戦国初期の人物を通常武将として活躍させられるようになった。 武将は300人が追加された。しかし、最初のシナリオが1534年→1495年と40年近く遡っているため、武将の多くが入れ替わっている。 そのため1495年のシナリオでは最低限の武将しかおらず、武将が大名・軍団長・城主しかいない城はざら。また、今作では戦国時代後期~江戸時代の武将は全く追加されなかった。 一応Win版ではGAME CITY有料会員になることで「黎明期の武将たち」という特典武将を入手できたが、全てダウンロードしても計128人しかないため焼け石に水。 反面、戦国初期のシナリオでは、自勢力に新武将を追加することで難易度を大幅に下げられる。 ゲームシステムの細かなカスタマイズが実装され、忍者の謀略を禁じたり、大名を斬っても城総取りが起こらないようにできるようになった。これでようやく、通常版の大味な部分がある程度手直しされた。 あらかじめ設定されたカスタマイズを遊ぶ「特撰カスタマイズ」が登場。一種のショートシナリオだが、上級者向けの「苦労三昧」はただでさえ難しいカスタマイズなのに、全国統一に加え、全ての諸勢力を落とさなければクリアにならない。さらに、最初は軍団長・城主しか選べないため、通常シナリオより時間が掛かること請け合いである。 前作『嵐世記』で好評だったイベントエディタも引き続き登場。しかし、イベントの分岐を設定できないなど自由度は低め。 PS2/PSP版では、さらにイベント作成の自由度が下がった代わり、新家宝エディタが追加された。 評価点 下剋上を売りにした作品だけあり、毛利元就のいう「謀多きは勝ち、少なきは負ける」を地で行く内容。謀略と根回しで、合戦が始まる前に勝利を決定付ける戦略好きプレイヤーにはたまらない作品である。 また、大名の姫をめとり、一門になった上で大名を隠居させる乗っ取りや、評定で思い通りの結果を出す、影の支配者といった楽しみ方もできる。 諸勢力も(忍者衆を除き)前作ほど強すぎず、それでいてゲームクリアへの重要性はしっかり持っている位置づけで、戦略を立てて交渉する楽しみがある。 山下康介氏の重厚なBGM、陰影を基調としたグラフィックも、謀略戦の雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。 大名プレイ専用である他作品と違い、一城主に落ちぶれた元大名での再起が可能。その為、ゲームオーバーは後継城主不在にならない限りまず起こらない。 今作は「いかに天下を取るか」ではなく、「いかに生き延びるか」という遊び方でのクリアを目指せる。史実でも、天下を狙っていた大名はごく一握りで、生き残りを考えその時優勢な大名に従っていた小大名は枚挙にいとまが無かった。戦国のそうした側面をシミュレートできている。 前作『嵐世記』の欠点がある程度解消された。 今作でも知行に応じた数の兵士を率いる。『嵐世記』では武将の要求が激しく、慢性的な知行不足に悩まされたが、本作では知行上限が2/5に減らされ、上記の通り現金でも程度忠誠を維持できるので、ある程度余裕を持った運用が可能になった。 また各武将の兵力も前作で諸勢力との交渉(機種によっては不可能)や各季節毎の補充でしか増やせなかったが、今作では徴兵コマンドがあるので直接雇用できるようになった。 前作では従属大名領であっても通過できず、その向こうの大名を攻めるために脅迫で傘下に加えるかわざと独立させて攻め滅ぼす不条理があった。今回は解消され、従属大名など外交関係のある大名領を通過しての進攻が可能になった。 武将数は1500人とこの時点でシリーズ最多。パワーアップキット版ではさらに300人が追加される(*5)。 シリーズで本作にしか登場しない人物も多く、また城数が150と多いため、無名の大名家も多く選択できる。しかもPC版では、新武将も最大1000人追加できる。 賛否両論点 総取りの仕様 賛否が分かれる仕様であるが、敵大名に関しては居城周辺を支城が取り囲んでいて結局いくつかの城は落とす必要があったり、今作の合戦の仕様や城数を考慮すれば中だるみの除去といった面からまだ許せる範囲であるが謀反時も行えるのが問題である。どういう事かと云うと…自部隊で大名の城へ行軍→謀反して攻め落とす→大名を処断し領地と武将ゲット…という流れ。 通常の謀反は朝廷から大義名分を貰ったり(名声低下を防げるので無意味ではないが(*6))同僚達の賛同を得なければ彼らに足を引っ張られる等制約が多いので効率を考えるならこの方法が一番手っ取り早い。また、プレイヤーが手討ちにされると、跡継ぎが残っていれば強制的に独立する(無ければゲームオーバー)。たとえ冤罪でも独立するので、大義名分を貰っていないと不利になる。むしろ謀反の気が無ければ大義名分は貰わないはずなので、冤罪の時のほうがより展開が不利になる仕組み(*7)。 同じく総取りを採用している全国版では、謀反や一揆などにより大名が死亡した場合は大名のいた所のみが謀反や一揆を起こした勢力の領地となりそれ以外は全て一度空白地となる。 CPUは大名居城を経済力で決める傾向が強いため、大勢力でも最前線に居城を構えて簡単に総取りされてしまうことがままある。もう少し居城は防衛重視の思考ルーチンにすべきであった。 悪ふざけとしか思えない一部の武将の顔グラ 元々、コーエーの作品はマイナーな人物に対する扱いが適当であるのだが二階堂盛義の顔グラフィックはどう見ても発狂しているかのような変顔であり、いくらなんでも悪ふざけが過ぎる。 一応、これまでの作品にも叫んでいたり驚愕するような表情が変顔に見えてネタにされている人物もいるが二階堂家に関しては二階堂輝行(盛義の父)も前作で変顔にされていた為に二階堂家に関してはあからさまに狙ってやっていたと思われる。 この変顔は『太閤立志伝V(PS2版以降)』にも流用され「のぶニャがの野望(*8)」でも今作準拠のキャラ付けがされている。 流石に抗議が来たのか、後の作品ではまともなグラフィックに変えられ、能力も若干底上げされた。ただし、コーエーのマイナーな人物に対しての適当能力設定やグラフィックのお遊びは現在も続いている(*9)。 問題点 嵐世記以上に仕様を大幅変更したことで、これまでの信長の野望シリーズとは大幅に勝手が異なりそれが不満点となってしまっている部分が多い。 各武将のパラメータが控えめに調整されている。合戦の仕様や謀略重視の作風もあってこれまでの最強クラスの武将も肩身が狭くなってしまった。今作では合戦が得意な上杉謙信よりも謀略が得意な毛利元就の方が使い勝手が良い。 また、謀略や外交などは対象が多いことが多く頭数が物を言う面もあるので、強力な武将1人よりもそこそこの武将3人いる方が有利である。 忍者が強すぎる。特に、CPUは暗殺を頻繁に仕掛け、成功率も低くないため、武田信玄クラスの名将ですら暗殺されてしまうことがある。 またこちらが使う場合も城への破壊工作による点数稼ぎや偽伝令による敵軍の退却など効果的かつ成功率が高い。 大名への讒言が成功しやすい。また、武将も頻繁に寝返ったり旗揚げしようとする。そのためゲーム中盤以降になると、CPU大名が毎季節ごとに城主を切腹させたり、追放するのが当たり前になる。なお、CPU大名がプレイヤー城主を処刑する時は、大名居城に呼んで手討ちにする(*10)。合戦時の戦後処理でも処断される確率はそれなりに高い。さらにパワーアップキット版では、合戦に敗れると武将が襲撃される落ち武者狩りまで起こる(*11)。このため、総武将数の多さの割に、気が付けば人材不足に陥っていることもしばしば。武将コレクターにはお勧めできない。 さらに、PS2版・PSP版では新武将枠が100人しかない(*12)。100人というのは決して少なくないはずだが、本作の仕様では焼け石に水に近い。 パワーアップキットで追加された難易度「超級」は、従属大名の独立が起こりやすい。脅迫すれば完全に屈服する(一城主になる)状況でも独立することがある。そのため、ゲーム開始直後に従属大名が一斉に独立する光景が見られる。ここもバランス調整不足。 時には、同じ季節に独立-従属-独立-従属と繰り返すことも。プレイヤー大名で1季節のうちに複数回独立することは実質不可能(*13)なので、これも一種のチートといえる。 行軍、合戦の手間 「信長の野望 烈風伝」と同様、1城の攻略毎に数ターンの行軍→数ターンかけて籠城で弱らせる→力攻めで攻め落とすことを強いられる。しかも今作は各城ごとに所属武将の知行を払う(前線の城が貧しいと主力部隊を送れない)、武将を移動させると兵士数が6割になるペナルティ、1ターンが1季節(3ヶ月に相当)、街道建設などの行軍を早める方法は皆無、城数の大幅増加と言った要素が折り重なりかなりダレ易く年月もかかってしまう。 調略による敵城の吸収や総取りによって合戦数の削減などをしなければ<年月の経過で武将たちが次々と寿命を迎えてしまう。 ただし、圧倒的な大軍で包囲すれば、城主は降伏勧告に応じやすくなる。現実感のある設定と言える。 新武将の死因を設定できない。『嵐世記』では病死と戦死を設定でき、自然死でない武将の寿命を没年より延ばす必要がなかった。本作ではデフォルトは「病死」で固定される。なぜ機能を削ったのか意味不明。 武将は設定した生没年の期間にゲームに登場するので、自然死でない武将の寿命を延ばすと、没年より後の年代にもゲームに登場してしまう。 『嵐世記』で作成した武将は、本作に読み込むと戦死設定も引き継がれるが、本作上で1度でも編集すると病死に戻ってしまう。 パワーアップキット版では、ゲーム中に編集機能で病死・戦死の切り替えが可能になった。しかし、既存武将はともかく、新武将は最初から設定できるようにすべきで、ゲーム開始毎に設定し直す必要があるのは二度手間である。 下剋上を起こさせる為なのか(大名にもよるが)軍団長や城主時の理不尽な仕様 朝令暮改な命令が頻繁に発生してプレイヤーの足を引っ張り、酷い時には身に覚えのない謀反の罪を着せられて手討ちにされる事もザラ。大名に対する理不尽さや憎しみが否応でもわく様な仕様であり謀反を起こした武将の心境が理解出来る程。 軍団長に関しては各城が切り取り次第(奪った城は自分の物)なのだが勢力が大きくなると大名の一存(拒否権無し)で配置転換や軍団長解任→再任命(この間1~2ターン)を繰り返し(自分より貢献度が低い)他の軍団長や大名の勢力を拡大させる一方で、プレイヤーの戦力だけは露骨に削ろうとしてくる。 城主の場合、軍団長が敵城攻略中に目標変更や明らかに防衛すら難しい城へ転封を繰り返して結果的に命令違反になるよう仕向けたり、物資の入れ替えで城の物資や家宝を召し上げてプレイヤーの戦力だけはry。 敵の謀略に関しては自分の宣伝→大名の宣伝→謀略と手順が多く、大名から領地を増やしてもらったり傀儡にする場合も根回しや評定を行わなければならず手間がかかる。 暗殺や総取りは、パワーアップキットのカスタマイズで変更できる(*14)。CPUの謀略好きもある程度是正できるため、楽しむならパワーアップキット導入は必須である。 城主の仕様 本作はフラグを城単位で管理しているため、いろいろ不条理な事態が起こる。 城主不在の空白地を作れない。このため、城主が1人だけの城は、他に武将を送り込まないと、城主を平の家臣として呼び寄せることができない。また、後方の城を空にできないので、人材不足が起こりやすくなっている。 城主一人の城で城主が死亡すると、架空武将が城主になる。先代と同姓で、名前はランダムだが先代の血縁になる。架空武将はあくまで穴埋めの存在なので、通常武将を送り込んで城主に任命すると、「仏門に入る」と言い出して消えてしまう。 架空武将の能力は先代城主が基準になるが、極端な雑魚にはならない。その辺の通常武将よりよほど使えるため、そのまま城主に任命しっぱなしになることもしばしば(*15)。 城主が下剋上や他勢力への鞍替えを決意すると、城主を更迭してもフラグが消えないため、新城主がそのまま下剋上や鞍替えを実行してしまう。物資を取り上げるか、すぐ鎮圧できる後方に転封するといった対策を取るしか無いだろう。 宴会やターン開始時の忍者の報告で、怪しい城主を教えてくれることがある。しかし、他城主の流言であることも多く、また城主の更迭は前記の通り意味が無いので、焦って更迭するくらいなら無視した方がマシである。城主一人だけの城なら、優秀な架空武将に期待して追放するのも手だが…(*16)。 ただし、知略の高い城主は謀略に掛かりにくくなる。CPUは知略50未満の城主を狙ってくるので、猪武者が城主であれば、前もって更迭する意味はある。しかし、城主を更迭すると他城主との友好度も下がるため、多用は難しい。 どうせ誰かが下剋上するのが本作である。松永久秀、藤堂高虎といった不義理でお馴染みの武将はもちろん、忠臣として知られる武将や大名一門衆であっても、殺る時はやってくる(*17)。 外交や謀略のために、担当させたい家臣を本城にぎゅうぎゅう詰めにすることになる。 諸勢力武将の列伝が全て汎用になった。NPCとはいえ、実在の人物(風魔小太郎、九鬼義隆など)であっても平然と自動生成の列伝が表示されるため、雰囲気がぶちこわしである。 さらには能力値も他の首領と大差ない凡将と化してしまったために他のシリーズに比べ、まるで頼りにならない存在になってしまった。 『嵐世記』パワーアップキットで追加された武将の多くは本作には登場しないが、顔だけ別の武将に使い回されている。シリーズ初期に観られたモンタージュ顔よりマシとはいえ、手抜きも甚だしい。 また『嵐世記』パワーアップキットの追加武将は戦国後期以降の武将が主だったので、「今作のパワーアップキットでは戦国後期のシナリオは追加されないのでは?」とスレで推測した者がいた。結果的に正解だった(*18)。 パワーアップキットも手抜きが多い。 たとえば、パワーアップキットで追加された大名家は少なくないが、専用の家紋は一つも追加されていない。元から家紋が用意されている細川典厩家(細川高国)などを除き、新規追加大名の家紋はメチャクチャになっている。例えば越後上杉家(本来は竹に雀→山内上杉家、扇谷上杉家用しかないため菊水で代用(*19))、吉良家(本来は二引両→古河足利家、足利将軍家用しかないため九文字で代用)など。 前述の通り、追加武将は300人でも全然足りない。また、シリーズ恒例の歴史イベント追加も、本作ではシナリオ毎のオープニングイベントしか増えていない。 CPUは、大名間以外は他勢力と友好を深めようとせず、城主同士で足の引っ張り合いばかりしている。家臣の懐柔もあまり行わないため、大勢力になるほど大名と軍団長・城主の関係が険悪になっている。プレイヤーにとっては謀略を仕掛けやすいので救済措置とも言えるが、おかげで武将が殺されやすくなっているため痛し痒しである。また、家臣プレイの場合、プレイヤーが家中融和を一手に引き受ける羽目になるため、忠臣プレイの難易度上昇に一役買っている(*20)。 農業や商業などは簡略化されているため、内政で国土を育てる楽しみを味わうには不向き。 上昇値も微妙で(軍団長や城主の場合)居城変更も起こるので効果の実感も満足に出来ない。 その為に経済力が貧弱な城だと最悪である。知行が満足に払えず兵力も増やせない上に忠誠も下がる一方→当然家臣や忍者(*21)の雇用も難しく謀略も満足に行えない→命令をこなせず大名や軍団長の不興を買って手討ちになることもある。 こういった城主が取れる手段がほかの城主(自勢力でなくても良い)から無心する事や海賊衆に貿易を依頼と言った物しかない。しかも城主(非軍団長)は常に収益の一割を献上しなければならない、更に軍団長の一存で物資を召し上げられることもあるのでさらに苦しい。 石高と商業の上限値が国単位で決まっている。 同じ国にある城の合計値が国ごとに設定された上限値を超えられないようになっている。 パワーアップキットの城編集で城のパラメータを変えられるのだがこの仕様が足枷になる。 同じ国にある城の石高を下げまくれば、そのぶんだけ高い石高を持つ城を作成することは可能。 開発段階で公開された仕様が、製品版でいくつか未実装になっている。 製品版では野戦は3対3、あるいは1対1の押しくらまんじゅうのみだが、開発中は他に奇襲を仕掛けられた。 また、製品版で評定を提案するのはプレイヤー軍団長・城主のみだが、開発段階ではCPU軍団長・城主が提案することがあり、プレイヤーが対応を迫られるシチュエーションが用意されていた。 これらが実装されていれば、よりゲーム展開に深みが出たと思われるため残念な話である。 総評 シリーズとしては珍しく、軍団長や城主としてのプレイも可能な、渋めの作品。 主君の大名の天下統一を補佐するのも、下克上で自分が成り上がるのもプレイ次第。 下剋上を売りにしているだけあり、外交や調略に重きを置いた造りになっている。 一方、戦闘や内政は簡略化されており、従来作とは大幅に勝手が異なっていることには注意した方が良いかもしれない。 余談 主君を補佐する武将・城主プレイは、後作では2016年の『信長の野望・創造 戦国立志伝』まで待つことになる。